Теми рефератів
> Авіація та космонавтика > Банківська справа > Безпека життєдіяльності > Біографії > Біологія > Біологія і хімія > Біржова справа > Ботаніка та сільське гос-во > Бухгалтерський облік і аудит > Військова кафедра > Географія
> Геодезія > Геологія > Держава та право > Журналістика > Видавнича справа та поліграфія > Іноземна мова > Інформатика > Інформатика, програмування > Історія > Історія техніки
> Комунікації і зв'язок > Краєзнавство та етнографія > Короткий зміст творів > Кулінарія > Культура та мистецтво > Культурологія > Зарубіжна література > Російська мова > Маркетинг > Математика > Медицина, здоров'я > Медичні науки > Міжнародні відносини > Менеджмент > Москвоведение > Музика > Податки, оподаткування > Наука і техніка > Решта реферати > Педагогіка > Політологія > Право > Право, юриспруденція > Промисловість, виробництво > Психологія > Педагогіка > Радіоелектроніка > Реклама > Релігія і міфологія > Сексологія > Соціологія > Будівництво > Митна система > Технологія > Транспорт > Фізика > Фізкультура і спорт > Філософія > Фінансові науки > Хімія > Екологія > Економіка > Економіко-математичне моделювання > Етика > Юриспруденція > Мовознавство > Мовознавство, філологія > Контакти
Українські реферати та твори » Культура и искусство » Анімація і сучасне ігрове кіно. До проблеми використання новітніх комп'ютерних технологій

Реферат Анімація і сучасне ігрове кіно. До проблеми використання новітніх комп'ютерних технологій

Всеросійський державний інститут кінематографії імені С.А. ГЕРАСИМОВА

хана Мохаммад Реза

АНІМАЦІЯ і сучасні ігрові КІНО

До проблеми використання новітніх комп'ютерних технологій

Спеціальність 17.00.03 - Кіно, теле та інші екранні

мистецтва

Наукові керівники - доктор мистецтвознавства,

професор Дробашенко С.В.

професор Соколов С. М..


Зміст

Введення

Глава 1. Обгрунтування практичної необхідності суміщення ігрового кіно і анімації

1.1 Комп'ютерна анімація та комп'ютерна графіка

1.2 Коротка історія використання спецефектів і елементів анімації в ігрових стрічках

1.3 Жанри кінематографу і анімація

1.4 Деякі питання технічного вдосконалення

Глава 2. Проблеми використання новітніх технологій в сучасному кінематографі

2.1 Кіно і глядач

2.2 Комп'ютер та його можливості в кіно

2.3 Якісна відмінність між фоном і додатковим зображенням

2.4 Напівпрозоре зображення

2.5 Простір і час

2.6 Віртуальна реальність

2.7 Проблеми використання новітніх технологій в сучасному кінематографі

2.8 Пошук єдиного режисерського стилю картини і використання елементів анімації

Глава 3. Кінематограф Ірану

3.1 Про іранському кіно

3.2 Використання елементів анімації в іранському кіно

3.3 Вплив елементів анімації на ігрове кіно

Висновок

Список використаної літератури


Введення

Спецефекти тій чи іншій мірі складності в сучасному кінематографі використовуються практично у всіх фільмах. Екран без них втратив би свою актуальність і вражаючу силу. Ми бачимо як на телебаченні і в кіно, в кожному фільмі або серіалі автори для вирішення своїх проблем використовують комп'ютерні можливості формування видовища, комп'ютерні технології. Кожен день на наших очах на екрані виникають нові чудові створення, нові фантастичні пейзажі. Ми бачимо дивовижні космічні кораблі, зіставлення і поєднання незвичайних зображень, також можемо побачити речі, які практично не існують в природі, і багато-багато іншого. У сучасному кіно творці фільмів можуть відтворити все, що вони хочуть за допомогою комп'ютерної графіки, і в цьому зв'язку можна сказати, що сьогодні в кіно немає меж.

У сучасній практиці екрану фахівці створили правдоподібну людську копію (Vector), яку можна використовувати у фільмі в якості справжнього актора. У цій ситуації можна припустити, що в завтрашньому кіно у нас будуть як комп'ютерні, так і реальні актори, і творці фільмів вже повинні звикати до роботи з ними. З виникненням, скажімо, таких фільмів, як "Остання фантазія - Парфуми всередині" [1] , всім стало ясно, що через кілька років у нас з'являться віртуальні актори, яких стане неможливо відрізнити від справжніх.

З іншого боку, нові покоління акторів змушені будуть грати з "ніким". Віртуальні актори, які грають поруч з реальними, не існують; вони тікають, скажімо, від динозаврів, яких не бачать і не можуть бачити, живуть в атмосфері, якої не існує. Режисери, ще не почавши працювати, обговорюють під багатьох випадках перш за все саме можливості спецефектів, і виділяють велику кількість коштів з бюджету для їх здійснення. І разом з тим очевидно, що без дорогих комп'ютерних спецефектів багато з чудових сучасних фільмів не існували б або не мали б подібної художньою силою.

З виникненням нових технологій поступово змінюються й інші галузі кіно (як, наприклад, операторське мистецтво і монтаж). Кіно, яке в основному ще недавно було 16, 35 або 70 міліметровим, поступово по всіх позиціях поступається місце цифровій системі. Відомі режисери, яких знає увесь світ, кажуть, що більше вже не працюють з кіноплівкою; в Голлівуді, наприклад, відомий режисер Джордж Лукас давно знімає в цифровій техніці. Те ж саме відбувається з Пітером Грінуей та багатьма іншими.

І в іранському кіно, зокрема, наш відомий режисер Аббас Кіяростамі нещодавно повідомив, що більше не працює з кіноплівкою і використовує тільки цифрову техніку. Все це свідчить про те, що у нас буде в найближчому майбутньому нове кіно, але. це не страшно. У нас будуть: нове кіно, нові технології - і в цьому новому кіно відкриються і нові естетичні можливості. Ми маємо вибір - використовувати цю ситуацію, ці можливості вже зараз або не використовувати.

Але разом з тим сьогодні ми ще перебуваємо в такому положенні, коли не знаємо, як найбільш ефективно використовувати дану ситуацію з новітніми технічними відкриттями. Ми знаємо, що у нової технології є велика сила, це великий плюс, але знаємо також, що повинні використовувати нову технологію з великою увагою. Досвід показав, що використання технологій такого роду без обмежень може не тільки допомогти, але і сильно нашкодити фільму. Нам потрібно використовувати технологію з обережністю, як ліки, і тільки тоді, коли це дійсно необхідно. Як уже сказано, комп'ютер і комп'ютерні спецефекти, якщо ми не знаємо досить виразно укладеної в них користі, можуть діяти на фільм як отрута, і тут будемо винні ми, а не комп'ютер.

Ми обговорюємо не комп'ютерні можливості, а систему їх застосування. Чи подобається це нам, чи немає - значення не має, оскільки комп'ютерні технології існують в сучасному кіно поряд з традиційними виразними засобами, давно зарекомендували себе і здатними вирішувати складні естетичні завдання.

Відзначимо основне в цьому зв'язку, безпосередньо пов'язане з тематикою нашої роботи. Мова йде про те, щоб виділити для дослідження ту частину нових технологій, яка пов'язана з анімацією - і не тільки як видом фільмів (мультиплікацією), але і в більш широкому контексті, з мистецтвом одушевлення зображення, внесенням до нього цілющого духовного начала. Метою нашої дисертації, її ведучим змістовним початком якраз і є виявлення значення і ролі комп'ютерної анімації в ігровому кіно. У роботі ставляться наступні завдання:

1. Визначення поняття "елементи анімації в ігровому кіно"

2. Визначення поняття "комп'ютерна анімація та комп'ютерна графіка"

3. Систематизація використання елементів анімації та комп'ютерної анімації в Відповідно до історичного і соціокультурним процесом.

4. Оцінка загальних властивостей і елементів анімації на основі естетичної природи кінематографа.

5. Визначення окремих ознак художньої мови, складових тенденції комп'ютерних спецефектів.

6. Визначення та аналіз художніх можливостей комп'ютерної анімації в ігровому кіно і ширше - в загальнокультурному контексті.

На цій основі і виникають поняття наукової новизни й актуальності дисертації. Хоча в сучасному кіно ми відзначаємо, що використання елементів анімації в ігровому кіно день за днем ​​стає все більш і більш звичним, очевидно також, що ці процеси не отримали ще достатнього аналітичного висвітлення в науковій мистецтвознавчій літературі. Сьогодні вони разом з традиційними засобами створюють дійсно нове мистецтво. Особливо важлива тут роль комп'ютера та його вплив на загальні процеси екранного мистецтва.

У цьому контексті в дисертації дається візуальний огляд фільмів, представляють художнє переосмислення реальності і естетичну концепцію в реальному образно-пластичному і історичному втіленні. Тут поєднуються літературна основа, її режисерська інтерпретація, образотворче рішення у тимчасовому розвитку. Як зауважує Жан Мітрі: "якщо у літературі сенс ховається за словом, то в кінематографі він не захований за зображенням. Він може бути в зображенні, тобто в самій структурі, в його композиції, в мальовничому символізмі кадру, але частіше всього він перебуває ніби між зображеннями " [2] . У візуальному образі злиті виразні й образотворчі початку. Він являє собою просторово-пластичну ідею автора, графічний мова, с...


Страница 1 из 13 | Следующая страница

Друкувати реферат
Замовити реферат
Поиск
Товары
загрузка...