Гра "Змійка" - опис Програми » Українські реферати
Теми рефератів
Авіація та космонавтика Банківська справа Безпека життєдіяльності Біографії Біологія Біологія і хімія Біржова справа Ботаніка та сільське гос-во Бухгалтерський облік і аудит Військова кафедра Географія
Геодезія Геологія Держава та право Журналістика Видавнича справа та поліграфія Іноземна мова Інформатика Інформатика, програмування Історія Історія техніки Комунікації і зв'язок Краєзнавство та етнографія Короткий зміст творів Кулінарія Культура та мистецтво Культурологія Зарубіжна література Російська мова Маркетинг Математика Медицина, здоров'я Медичні науки Міжнародні відносини Менеджмент Москвоведение Музика Податки, оподаткування Наука і техніка Решта реферати Педагогіка Політологія Право Право, юриспруденція Промисловість, виробництво Психологія Педагогіка Радіоелектроніка Реклама Релігія і міфологія Сексологія Соціологія Будівництво Митна система Технологія Транспорт Фізика Фізкультура і спорт Філософія Фінансові науки Хімія Екологія Економіка Економіко-математичне моделювання Етика Юриспруденція Мовознавство Мовознавство, філологія Контакти
Українські реферати та твори » Информатика, программирование » Гра "Змійка" - опис Програми

Реферат Гра "Змійка" - опис Програми

Зміст

Анотація. 3

Завдання: 4

1. Аналіз предметної області, постановка Задачі 5

1.1. Формулювання проблеми. 5

1.2. Аналіз предметної області 6

1.3. Постановка Задачі 6

2. Проект Прогр. 7

2.1. Ієрархія об'єктів. 7

2.2. Ієрархія наслідування. 9

2.3. Діаграма станів гри. 10

2.4. Спеціфікація. 11

2.5. Кодування. 14

3. Додаток. 15

3.1. Тексти файлів проекту. 15

3.1.1. Файл GameSnake.java. 15

3.1.2. Файл GameFrame.java. 16

3.1.3. Файл GameField.java. 17

3.1.4. Файл InformPanel.java. 23

3.1.5. Файл Snake.java. 24

3.1.6. Файл SnakeElement.java. 26

3.1.7. Файл GameSquare.java. 27

3.1.8. Файл MenuString.java. 28

3.2. Знімок вікна програми: 30

4. Література. 31


Анотація

Гра В«ЗмійкаВ» - ції гра, в якій уявним змійка рухається по ігровому полю омінаючі перепони и їй потрібно влучіті в ціль. Програма є нескладним и доступна для виконан на багатьох ЕОМ в різніх операційніх системах з встановленного Virtual Java Machine. Вона розрахована на широке коло Користувачів завдякі своїй простоті.


Завдання:

Провести аналіз, Розробити проект, скластись опис и спеціфікацію, провести кодування Програми-грі В«ЗмійкаВ» вікорістовуючі методи об'єктно-орієнтованого програмування.


1. Аналіз предметної області, постановка Задачі 1.1. Формулювання Проблеми

Комп'ютерні ігри для людини - Це не Ліше засіб розважітісь. Смороду допомагають розвинутості Людський реакцію, інтелект, знання в Певної галузях и областях. Гра змійка - одна з таких Ігор. Рівень, до Якого дійде Гравець, поклади Ліше від швідкості Його реакції на Поточні обставинних грі, які дінамічно змінюватімуться в бік збільшення з шкірними новим раундом, Що кож спріятіме збільшенню реакції. Провівші Частину вільного годині за грою, можна Отримати задоволення від набраних очок и пройдених рівнів. ЯКЩО людина Ніколи НЕ працювала з комп'ютером, то гра Допоможи набути мінімальніх навіків з клавіатурою без необхідності розбіратісь з доладним правилами великих Ігор та програм.

Правила гри Такі: на прямокутному ігровому полі створюється змійка, Яка має декілька жіттів и Складається з кількох частин. На полі кож знаходяться кліткі-перепони та ціль, в Якові змійка має влучіті. Змійка почінає рухатіся в довільному навпростець на найніжчій швідкості, Яка відповідає Першому рівню гри. Колі Гравець натіскатіме клавіші курсору, то напр руху Першої Частина змійкі - В«головиВ» змінюватіметься відповідно до натіснутої клавіші. Колі голова змійкі Вийди за Межі ігрового поля чі влучіть в одну з перепони, то в залежності від того, залиша чі Ні жіття, в змійкі або ж буде відняте Одне життя, або ж гру буде Припін. Колі голова змійкі В«врізаєтьсяВ» в ціль, то вон стані новою головою и рух змійкі продовжено. Колі довжина змійкі перевіщує максимально можлива, то Сейчас Рівень буде пройдено и гра перейдіть на Наступний. В Наступний рівні швідкість руху збільшується.


1.2.Аналіз предметної області

Гру В«змійкаВ» можна Було б реалізуваті в текстовому режімі, зображуючі ВСІ об'єкти різнімі текстових символів, Наприклад, границі - підкреслюванням В«_ и |В», перепони хрестиком В«ХВ», змійку прямокутник.

Альо в іграх, Що Вже існують и подібні до даної, вікорістовуються побудова в графічному режімі, хоч и максимально Прості. Проти поряд з простотою в них застосовуються анімації для зображення руху, Наприклад у грі в танки, ці танки рухаються по екрані, імітуючі рух справжнього танку.

У грі для Створення інтерфейсу користувача - віводу вікна гри, ігрових меню та кнопок, можна вікорістаті стандартні засоби мови JAVA - компоненти бібліотек AWT (застаріла) чі Swing (Більш нова, Що є частина API - Java Foundation Classes), и того її Використання цієї бібліотекі Дає Більше можливости для графічного оформлення гри - побудова найпростішіх геометричних фігур, розфарбовування областей екрані та Інше.

1.3.Постановка Задачі

Розробити проект гри, з допомог Який можна програмно реалізуваті, провівші кодування на об'єктно-орієнтованій мові програмування, скластись спеціфікацію.


2. Проект Програми 2.1. Ієрархія об'єктів

На Основі того, Що необхідно Розробити гру змійка, можна віділіті головний об'єкт ієрархії - В«Гра ЗмійкаВ». Вона Складається з В«ігрового поля В»таВ« меню В».

Об'єкти-пункти меню: В«ГраВ» з вкладень підпунктамі В«нова гра В»- розпочінає нову гру,В« пауза В»- тимчасово пріпіняє гру,В« Зупинити гру В»- зупіняє потокової гру, В«вихідВ» - дозволяє війт з прогр. Підменю В«швідкість гри В»з менюВ« Настроювання В»дозволяє Изменить швідкість руху змійкі.

Об'єкт В«Ігрове полеВ» Складається з об'єктів В«цільВ», В«ЗмійкаВ», В«перепониВ», В«межіВ», В«поле інформаціїВ» та В«ПовідомленняВ». В«ЦільВ» Це клітка на ігровому полі, у Якові має влучіті змійка. В«ЗмійкаВ» Складається з В«ЧастинВ» и згідно описаних Вище правил рухається по ігровому полі. В«ПерепониВ» - Це кліткі на ігровому полі, які змійка має омінаті. В«МежіВ» ігрового поля встановлюються границі, за які змійка НŠ​​Може війта. Влучання змійкі в перепони чі вихід за Ігрове поле зменшуються її кількість гравців.

В«Поле інформаціїВ» інформуватіме гравця про стан гри: В«ПовідомленняВ» - якій Будуть видавати різноманітні текстові Повідомлення про Події в грі та вказівкі гравцю (Наприклад, Повідомлення про ті, Що гру закінчено, про Перехід в Наступний тур або віграш у грі). В«Індікатор жіттівВ» - об'єкт, Який показуватіме про кількість жіттів змійкі. В«Індікатор рівняВ» буде показуваті номер рівня, на якому знаходится гра. В«Індікатор довжинаВ» відображатіме довжина змійкі, щоб Гравець орієнтувався, скількі цілей поцілено - Згідно вказаніх правил для переходу на Наступний Рівень, потрібно поціліті в Певної кількість цілей.

Рисунок 1 - ієрархія об'єктів грі Змійка


2.2. Ієрархія наслідування

Малюнок 2 - Ієрархія класів


2.3. Діаграма станів гри

Рисунок 3 - Діаграма станів гри


2.4. Спеціфікація

Клас public class Game - головний клас проектом необхідній для запуску гри

Метод public static void main (String [] args) - З нього почінається виконан Програми

Клас public class GameFrame реалізує Вікно для відображення ігрового поля та даніх грі

Метод public GameFrame () - конструктор вікна грі в якому встановлюються Його параметри.

Метод public void newGame () - метод запускає новий сеанс гри

Метод public void pauseGame () - метод створює паузу

Метод public void stopGame () - метод зупіняє гру

Клас p ublic class GameField - Ігрове поле

Змінні:

Snake snake - змійк

GameFrame frame - змінна для доступу до вікна гри

InformPanel informPanel - інформаційна панель

protected boolean isGameRun = істіна, ЯКЩО Йде гра

protected boolean isGamePause - істіна Під час паузи

int gameSpeed ​​- швідкість грі

protected int colObstacles - Кількість перепони

protected int delay - затримки при Русі змійкі

final int w = 35, h = 25 - розмірі ігрового поля

protected GameSquare square [] [] - ігрові кліткі

boolean keyBlocked - істіна, коли заблокована клавіатура

Методи

public GameField (GameFrame owner) - конструктор

public vo...


Страница 1 из 5Следующая страница

Друкувати реферат
Замовити реферат
Товары
Наверх Зворотнiй зв'язок