Теми рефератів
> Авіація та космонавтика > Банківська справа > Безпека життєдіяльності > Біографії > Біологія > Біологія і хімія > Біржова справа > Ботаніка та сільське гос-во > Бухгалтерський облік і аудит > Військова кафедра > Географія
> Геодезія > Геологія > Держава та право > Журналістика > Видавнича справа та поліграфія > Іноземна мова > Інформатика > Інформатика, програмування > Історія > Історія техніки
> Комунікації і зв'язок > Краєзнавство та етнографія > Короткий зміст творів > Кулінарія > Культура та мистецтво > Культурологія > Зарубіжна література > Російська мова > Маркетинг > Математика > Медицина, здоров'я > Медичні науки > Міжнародні відносини > Менеджмент > Москвоведение > Музика > Податки, оподаткування > Наука і техніка > Решта реферати > Педагогіка > Політологія > Право > Право, юриспруденція > Промисловість, виробництво > Психологія > Педагогіка > Радіоелектроніка > Реклама > Релігія і міфологія > Сексологія > Соціологія > Будівництво > Митна система > Технологія > Транспорт > Фізика > Фізкультура і спорт > Філософія > Фінансові науки > Хімія > Екологія > Економіка > Економіко-математичне моделювання > Етика > Юриспруденція > Мовознавство > Мовознавство, філологія > Контакти
Українські реферати та твори » Информатика, программирование » Використання JAVA-технологій для розробки графічних додатків

Реферат Використання JAVA-технологій для розробки графічних додатків

КУРСОВА РОБОТА

Використання JAVA -технологій для розробки графічних додатків


ЗМІСТ

Введення

1. Інструменти

2. Розробки

2.1. Розробки Java 2D

2.2. Розробки Java 3D

2.3. Розробки 3D Paint

3. Висновок ...

Список використаної літератури

Додаток


ВСТУП

Останні кілька років розробники докладали масу зусиль, щоб інтегрувати графіком і анімацію в свої аплети і додатки Java. Однак спочатку включені в Java графічні пакети AWT Java мали обмежені кошти для вирішення таких завдань. Тепер же, використовуючи інтерфейси прикладного програмування Java 2D і Java 3D, розробники можуть реалізовувати набагато більш складні графічні додатки, включаючи ігри, зберігачі екрану, екранні заставки і тривимірний графічний користувальницький інтерфейс.

Мета роботи. Метою моєї курсової роботи є розробка власного графічного редактора для малювання двомірної і тривимірної графіки, використовуючи мову програмування Java і інтерфейси прикладного програмування Java 2D і Java 3D.

Програмне забезпечення я назвав 3D Paint.

Актуальність. На сьогоднішній день графіка має немаловажне значення для мов програмування. Вона дозволяє візуалізувати будь-які програми, що надає яскравість і зручність для використання тих чи інших програм. Дозволяє створювати яскраві і цікаві Web-сторінки, зручна при розробці баз даних, написанні мобільних і комп'ютерних ігор.

Так як ми живемо в тривимірному світі, то програмування тривимірної графіки на сьогоднішній день є актуальною і розробники мов програмування не можуть залишити цю тему в стороні.

Почнемо з розгляду деяких графічних можливостей Java 2D і Java 3D. Далі розглянемо створений графічний редактор 3D Paint.


1. ІНСТРУМЕНТИ

Для написання курсової роботи використовувалися наступні програми:

1. Мова програмування Java з версією jdk1.6.0.

2. Інструмент для створення тривимірної графіки на Java - Java3D з версією 1.5.1.

3. Платформа, інтегрована під Java - NetBeans IDE 6.0.


2. РОЗРОБКИ

2.1. Розробки Java 2 D

Програми, тісно взаємодіючі з користувачем, що сприймають сигнали від клавіатури і миші, працюють в графічної середовищі. Кожне додаток, призначений для роботи в графічній середовищі, повинно створити хоча б одне вікно, в якому буде відбуватися його робота, і зареєструвати його в графічній оболонці операційної системи, щоб вікно могло взаємодіяти з операційною системою і іншими вікнами: перекриватися, переміщатися, змінювати розміри, згортатися в ярлик.

У технології Java графіка ускладнюється тим, що додатки Java повинні працювати в будь-який або хоча б в багатьох графічних середовищах. Потрібна бібліотека класів, незалежна від конкретної графічної системи. У першій версії JDK завдання вирішили таким чином: були розроблені інтерфейси, які містять методи роботи з графічними об'єктами. Класи бібліотеки AWT реалізують ці інтерфейси для створення додатків. Програми Java використовують ці методи для розміщення та переміщення графічних об'єктів, зміни їх розмірів, взаємодії об'єктів.

Бібліотека класів Java, заснованих на peer-інтерфейсах, отримала назву AWT (Abstract Window Toolkit). При виведенні об'єкта, створеного в додатку Java і заснованого на peer-інтерфейсі, на екран створюється парний йому (peer-to-peer) об'єкт графічної підсистеми операційної системи, який і відображається на екрані.

У версії JDK 1.1 бібліотека AWT була перероблена. У неї додана можливість створення компонентів, повністю написаних на Java і не залежать від peer-інтерфейсів. Такі компоненти стали називати "легенями" (lightweight) на відміну від компонентів, реалізованих через peer-інтерфейси, названих "Важкими" (heavy).

Була створена велика бібліотека "легких" компонентів Java, названа Swing. У ній були переписані всі компоненти бібліотеки AWT, так що бібліотека Swing може використовуватися самостійно, незважаючи на те, що всі класи з неї розширюють класи бібліотеки AWT.

Бібліотека класів Swing поставлялася як додаток до JDK 1.1. До складу Java 2 SDK вона включена як основна графічна бібліотека класів, що реалізує ідею "100% Pure Java ", поряд з AWT.

У Java 2 Бібліотека AWT значно розширена додаванням нових засобів малювання, виведення текстів і зображень, що одержали назву Java 2D, і засобів, що реалізують переміщення тексту методом DnD (Drag and Drop).

Крім того, в Java 2 включені нові методи введення/виводу Input Method Framework і засоби зв'язку з додатковими пристроями введення/виводу, такими як світлове перо або клавіатура Бройля, названі Accessibility.

Всі ці кошти Java 2: AWT, Swing, Java 2D, DnD, Input Method Framework і Accessibility склали бібліотеку графічних засобів Java, названу JFC (Java Foundation Classes).

Компонент і контейнер

Основне поняття графічного інтерфейсу користувача (ГІП) - компонент (component) графічної системи. У російській мові це слово має на увазі просто складову частину, елемент чого-небудь, але в графічному інтерфейсі це поняття набагато конкретніше. Воно означає окремий, повністю певний елемент, який можна використовувати в графічному інтерфейсі незалежно від інших елементів. Наприклад, це поле введення, кнопка, рядок меню, смуга прокрутки, радіокнопка. Саме вікно додатка - теж його компонент. Компоненти можуть бути і невидимими, наприклад, панель, яка об'єднує компоненти, теж є компонентом.

У AWT компонентом вважається об'єкт класу Component або об'єкт всякого класу, що розширює клас component. У класі Component зібрані загальні методи роботи з будь-яким компонентом графічного інтерфейсу користувача. Цей клас - центр бібліотеки AWT.

Кожен компонент перед виводом на екран поміщається в контейнер (Container). Контейнер "знає", як розмістити компоненти на екрані. Зрозуміло, в мові Java контейнер - це об'єкт класу Container або всякого його розширення. Прямий спадкоємець цього класу - клас JСomponent - вершина ієрархії багатьох класів бібліотеки Swing.

Створивши компонент - об'єкт класу Component або його розширення, слід додати його до попередньо створеному об'єкту класу Container або його розширення одним з методів add ().

Клас Container сам є невидимим компонентом, він розширює клас Component. Таким чином, в контейнер поряд з компонентами можна поміщати контейнери, в яких знаходяться якісь інші компоненти, досягаючи тим самим великої гнучкості розташування компонентів.

Ієрархія класів AWT

Ієрархію основних класів AWT складають готові компоненти: Button, Canvas, Checkbox, Choice, Container, Label, List, Scrollbar, TextArea, TextField, Menubar, Menu, PopupMenu, Menultem, CheckboxMenuItem. Якщо цього набору не вистачає, то від класу Canvas можна породити власні "Важкі" компоненти, а від класу Component - "легкі" компоненти (Використовувані в бібліотеці Swing).

Основні контейнери - це класи Panel, ScrollPane, Window, Frame, Dialog, FileDialog. Свої "важкі" контейнери можна породити від класу Panel, а "легкі" - від класу Container.

Цілий набір класів допомагає розміщувати компоненти, задавати колір, шрифт, малюнки та зображення, реагувати на сигнали від миші і клавіатури.


Графічні примітиви

При створенні компонента, тобто об'єкта класу Component, автоматично формується його графічний контекст (graphics context). У ко...


Страница 1 из 4 | Следующая страница

Друкувати реферат
Замовити реферат
Поиск
Товары
загрузка...