Міністерство освіти і науки Російської Федерації
Державне освітнє установа вищого професійної освіти
«Володимирський державний гуманітарний університет»
(>ВГГУ)
Кафедра загальної економічної й педагогічної психології
Курсова робота з темі:
>ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТИ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР
Володимир 2010
Зміст
Запровадження
1. Роль і важливе місце ігор у масовій свідомості
2. Психологічна класифікація ігор
3. Специфіка рольових ігор
4. Ігровий світ
5.Архетипи у комп'ютерній грі
5.1Архетип агресивного лабіринту
5.2Архетип чудовиська
5.3Архетип смерті
6. Структура і формування психологічної залежність від ігор
7. Теоретичне обгрунтування застосування ігор в психології як діагностичний інструментарію
Укладання
Література
Запровадження
Науково-технічний прогрес, набравши до кінця ХХ в. запаморочливу швидкість, спричинився до появи такого дива сучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології.
Разом з приходом комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, що ж знайшли масу шанувальників. З удосконаленням комп'ютерів вдосконалювалися й гри, залучаючи дедалі більше людей. Сьогодні комп'ютерна техніка досягла цього рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри робилися із хорошим графічним і звуковим оформленням. Із кожним стрибком у галузі технологій збільшується кількість людей, що у народі називають «комп'ютерними фанатами» чи «>гамерами» (від англійського «>game» - гра).
Основний діяльністю них є гра за комп'ютером, коло соціальних контактів вони мають дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована тільки виживання, задоволення фізіологічних потреб, а головне - задоволення потреби у грі за комп'ютером.
Зрозуміло, повною мірою ця характеристика підходить тільки до людей насправді фанатично захоплюються комп'ютерними іграми, коли захопленість близька до патології. Але, однак, незаперечний факт, що феномен психологічної залежності людини від ігор має місце. Враховуючи те, що його людей, які у цю залежність, зростає з кожним днем, це потребує вивчення із боку психологічної науки.
Серед «>гамеров» є такі, які належать до своєму захопленню спокійно і розуміють, що гра – це життя. Проте зустрічаються ті, хто іде у гру від реальності. Тут починаються серйозні проблеми. Гра заміняє таких людей реальний світ. Їх коло спілкування вузьке, інша діяльність спрямовано задоволення елементарних потреб, проте інше підпорядковане грі.
Раз у раз лунають пропозиції викоренити «ігрове зло». Наводяться приклади, у якихигромани, набавившись встрелялку, йдуть трощити і вбивати у світі. Не скажеш, що такі випадки – вигадка журналістів, проте звинувачувати всіх любителів ігор і забороняти гри як вид розваги годі.
Вплив ігор на людини має багато аспектів. Один із видимих проблем пов'язана з тим, любителі пограти проводять за комп'ютером занадто чимало часу, але це, як вже знаєте, може спричинити виникнення проблеми зі здоров'ям, що безпосередньо пов'язані з комп'ютерними іграми, однак є їх наслідком. Це питання зі зором, з хребтом, руками, психікою і сном, і навіть інформаційні перевантаження.
Гра вимагає пильної уваги. Граючи, людина мало відриваючись дивиться на екран, що викликає синдром сухих очей.
Тривалі гри також впливають до сну і психіку: якщо довго грати, і потім лягти спати, такий різкий перехід загрожує проблемами зі сном – закривши очі, гравець бачитиме картини гри, які заважають заснути. Особливо що ситуація виникає зі порівняно простими іграми з повторюваної картинкою – «Тетріс», «Сапер» чиLines.Подсознательная робота мозку як утрудняє спробу заснути, а й робить сон неякісним. Гра сниться, причому над кращих проявах. Такі сни ще більше стомлюють: то вона може спати достатньо часу, проте такий сон можна назвати повноцінним відпочинком.
Останнім часом ігрову залежність часто порівнюють із наркотичної, алкогольної та інші більш відомими. Не скажеш, що вони однаково небезпечні, але вони є спільні механізми виникнення. Будь-яка залежність є наслідком психологічних проблем, що й призводять до його розвитку. Вигляд залежності – алкоголь, наркотики чи ігроманія – цю відповідальну справу випадку, результат прояви середовища, у якому живе людина.
1. Роль і важливе місце ігор у масовій свідомості
Комп'ютерні гри - диво ХХ століття. Їх хто б чекав і появу хто б розраховував. Для більшості вони виявилися цілковитою несподіванкою. Атомна бомба чи польоти до космосу у свідомості пересічної людини також мали передісторії, та про них, по крайнього заходу, мріяли фантасти, хоч і відносили час їхнього появи на сотні років наперед. У ігор у масовій свідомості немає такого передісторії.
Комп'ютер раніше знаходився у залі, з нею працювали висококваліфіковані професіонали. Вони вирішували оборонні та інші дослідницькі завдання. Обчислювальна техніка асоціювалася із тим математики, логіки, раціональності. Припущення, більшість людей стане використовувати їх у абсолютно ірраціональних цілях (для ігор), здавалося абсурдним - як і словосполучення "комп'ютерна гра". Проте безпристрасного вченого за монітором змінив азартний гравець.
Сьогодні комп'ютерні ігри лише розвагою, а й носієм культури. Вони вже мало скидаються на балетну сцену,галерейную стіну чи книжкову сторінку, але як і фіксують сучасну мораль, етику, ілюзії, і надії ставлення до минуле і майбутньому більшості людей.
Як людина носій культури, одні змогу самовираження вони створюють, інші обмежують. Раніше письменник чи сценарист робив один варіант розвитку сюжету - тепер сюжет може гілкуватися. Раніше композитор записував один варіант виконання - сьогодні ігровий продюсер замовляє 5–6 різних за напруженості варіантів одному й тому ж торкається теми. Раніше художника було обмежений нерухомим полотном - на його «полотні» можуть плисти хмари й текти річки. Технічні обмеження поступово зменшуються, хоча процес комп'ютеризації рушійної зображення поки сповнений компромісів, як-от, наприклад, співіснування різних стандартів (>Glide,OpenGL іD3D).
Комп'ютерні гри дають людям нову унікальну можливість перенестися у світ ілюзій і мрій. Ніколи раніше був способу так глибоко поринати у нереальний світ образу і мати там настільки велику свободу поведінки. Перевага над кіно, театром та книжками комп'ютерних ігор дає їхню інтерактивність: гри втягують в спільну діяльність, гравець перестає бути пасивним спостерігачем, він активно впливає поточні події. Карнавал чи масові заміські гри толкієністів теж втягують в спільну діяльність, але там свобода самовираження гравця обмежена складної системою заборон. «Персональна» сутність комп'ютера від законів фізики, основі моралі й кримінального кодексу.
«Комп'ютерна гра». Що спадає на думку за цих словах? Темні тунелі, стрілянина і чудовиська. Потім інколи складається друга думку: "Не все гри такі". Але вже є стереотип - кажучи «комп'ютерна гра» чи «витрачати час на комп'ютер», розуміти лише одну конкретну тип ігор. Часто її називають "Firstpersonshooter" (">Стрелялка від першої особи"), це усталене назва, її вжив у публічному виступі американський президент. Йдеться таких іграх, як «>DOOMULTIMATE», «>DOOM II», «>QUAKE», «>QUAKE II», «>HEXEN», «>UNREAL», «>HALF-LIFE». За всього своєму візуальному розмаїтті вони схожі психологічно. П'ять років тому було неможливо було створити на екрані самого персонального комп'ютера блиск і рябизну лежить на поверхні води, багатоточкове висвітлення чи туман, тепер вони почали стандартними ефектами для ігор. Прогрес очевидний, але стосується лише відеоряду, суб'єктивні переживання гравця залишаються незмінними: герой-одинак в заплутаному лабіринті знищує чудовиськ.
Багато гравців вважають, що теперішній успіх «>DOOM» досі окремо не змогла повторити жодна гра. У 1994 року «>DOOM II» було названо «Грою року» журналами «PCGamer» і «ComputerGaming World», визнана гідною нагороди «За технічну досконалість» журналу «PCMagazine» . За оцінками творців гри, було встановлено понад 15 мільйонів умовно-безкоштовних копій. Гра було покладено інші ігрові платформи: AtariJaguar,Sega32X,Super Nintendo і SonyPlaystation. З'явилася мережу комп'ютерних ігрових залів, орієнтованих «>DOOM»-образние (>Дум-образние) гри. На теренах СНД майже будь-який комп'ютер, достатньої для гри потужності, містивнеучтенную копію «>DOOM». Реальний тираж гри – мільйони примірників.
Популярна книга стає основою балету чи кінофільму, казка чи міф - темою для живопису. Сьогодні чимало комп'ютерні ігри стали прототипом для музики («>Sonic» - «>SonicAdventure»), книжок («>Prince ofPersia» - «Принц Держплану» У. Пелевіна), кінематографу («>DukeNukem») чи телевізійного серіалу («>MortalKombat»). «>DOOM» у цій низці був охарактеризований першим і, можливо, найпотужнішим явищем.
Успіх «>DOOM» пояснюють різними причинами. Початок продажу гри збіглася у часі зі зміною поколінь персональних комп'ютерів: з'явилася технічні можливості підняти ефект присутності новий рівень. Свою роль і нова маркетингова схема -условно-бесплатное поширення. Зазвичай про комп'ютерні ігри пишуть або журналісти, або інженери-програмісти, тому рідко згадують ще одне причину, хоча самі виробники ігор її й не приховують. Офіційна сторінка в Internet «>id Software» (творця «>DOOM», «>QUAKE», «>HEXEN») пояснює "помилку" писати назва фірми з малої літери тим, що «>id» - цеинстинктоидной частини особистості теорії Зігмунда Фрейда. «>DOOM»-образние гри - область ігор, де були дуже використані психологічні знання.
Розповідь у тому, як грають у такі ігри, і двох частин: особливості зорового сприйняття гравця і наповнення віртуального світу (те, як гравець потрапляє у ">DOOM", і те, що його туди тягне). Розподіл зумовлено технологічним пристроєм ігор: зазвичай вони складаються з цих двох компонентів - "графічний движок" і "ігровий світ". ">Графический движок" - програма, створює у гравця ефект присутності віртуальний світ. "Ігровий світ" - зміст цього дивного світу. Різні ігрові світи може використати і той ж графічний движок: з урахуванням ">DOOM II" будь-якого гравця міг створити свій світ, багато виробників ігор ліцензували графічні движки уid Software. Кожен графічний движок розробляється під конкретний ігровий світ, що обмежує область його застосування.
2. Психологічна класифікація ігор
Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, що ми маємо нині - це класифікація Шмельова, створена ним 1988 року. Але це скоріш жанрова, ніж психологічна класифікація ігор; ще змушені відзначити, що не є повної навіть як жанрова - у ній відсутні ігри, типу «стратегії», що на даний час отримали дуже великий поширення.
Запропонована нижче класифікація перестав бути всеохоплюючої, повної та закінченою. Проте автор сподівається їхньому деяке відповідність критерій істинності, і навіть те що, що це поки що «сирі» напрацювання стануть однією з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації ігор шляху до формуванню теорії психологічного впливу ігор.
Виглядає вона так:
I. Рольові комп'ютерні ігри.
1. Ігри з виглядом «із поля зору» «свого» комп'ютерного героя. 2. Ігри з виглядом ззовні на «свого» комп'ютерного героя. 3.Руководительские гри.
II. Не рольові комп'ютерні ігри.
1. Аркади. 2.Головоломки. 3. Ігри на швидкість реакції. 4. Традиційно азартні ігри.
Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації.
I. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їхня особливість - найбільший вплив на психіку що грає, найбільша глибина «входження» до гри, і навіть мотивація ігровий діяльності, джерело якої в потребах прийняття ролі й відмови від реальності. Тут виділяється три підтипу переважно характером свого впливу що грає, силі «затягування» до гри, і рівня «глибини» психологічної залежності.
1. Ігри з виглядом «із поля зору» «свого» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшої силою «затягування» чи «входження» до гри. Специфіка у тому, що Німеччина вдавала «із поля зору» провокує що грає повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входженню в роль. За кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду що грає) людина починає втрачати зв'язку з реальної життям, повністю концентруючи увагу до грі, переносячи себе у віртуальний світ.Играющий може цілком серйозно сприймати віртуальний світ образу і дії свого героя вважає своїми. Людина з'являється мотиваційна включеність у сюжет гри. Найповніше ці процеси розглянуті у розділі III даної роботи.
2. Ігри з виглядом ззовні на «свого» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою проти попереднім силою входження до роль.Играющий бачить «себе» із боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш вираженого характеру, у результаті чого мотиваційна включеність й емоційні прояви також менш виражені проти іграми з виглядом «із поля зору». Якщо у разі з останніми чоловік у критичні секунди життя свого героя може бліднути і смикатися на стільці, намагаючись вивернутися від ударів чи пострілів комп'ютерних «ворогів», то разі виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі чи загибель «себе» у вигляді комп'ютерного героя переживається граючим щонайменше сильно.
3.Руководительские гри. Тип названо так оскільки у ці ігри гравцеві дається правом керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. І тут грає може у ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач армій, главу держави, навіть «бог», який керує історичним процесом. Людина вбачає на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. У наслідок цього «глибина занурення» до гри і свій роль буде істотною тільки в людей хорошим уявою. Проте мотиваційна включеність у ігровий процес і механізм формування психологічної залежність від гри щонайменше сильні, ніж у випадку коїться з іншими рольовими іграми. Акцентування переваг що грає на іграх цього можна використовувати при діагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби у домінуванні й влади.
II. Не рольові комп'ютерні ігри. Підставою виділення цього і те, що грає так само він роль комп'ютерного персонажа, у результаті чого психологічні механізми формування залежності і вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку та загалом менш сильні. Мотивація ігровий діяльності полягає в азарті «проходження» і (чи)набирания очок. Виділяється кілька підтипів:
1.Аркадние гри. Цей тип збігаються з аналогічним в жанрової класифікації. Такі гри ще називають «>приставочними»,т.к., у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, поширені на ігрових приставки. Сюжет, зазвичай, слабкий, лінійний. Усі, що потрібно було робити граючому - швидко пересуватися, стріляти й остаточно складати різні призи, керуючи комп'ютерним персонажем чи транспортним засобом. Ці гри акторів-професіоналів у вона найчастіше дуже безневинні себто впливу особистість що грає,т.к. психологічна залежність від нього найчастіше має короткочасний характер.
2.Головоломки. До цього типу ігор ставляться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди тощо.), і навіть різноманітних головоломки, реалізовані вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, джерело якої в азарті, зв'язана тут із бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.
3. Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться все гри, у яких граючому потрібно виявляти вправність та швидкість реакції. Відмінність від аркад у цьому, що вони не мають сюжету і, зазвичай, цілком абстрактні, неможливо пов'язані з життям. Мотивація, джерело якої в азарті, потреби «пройти» гру, набрати більше очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від прийняття цього типу ігор.
4. Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово «традиційні», оскільки можна назвати тип просто «азартними іграми»,т.к. майже всі не рольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігровими автоматами, одне слово - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежність від цих ігор та його реальних аналогів дуже схожі й, тому, не будемо акцентувати у цьому увагу.
Отже, рольові комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині «ввійти» в віртуальність, відволіктися (мінімум тимчасово гри) від реальності й потрапити до віртуальний світ. У наслідок цього рольові комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми «порятунку людства» в віртуальний світ, людина отримає проблеми, у реальному житті. Психологічна класифікація ігор, основу якої лежить поділ останніх на рольові і рольові, допоможе нам відкинутинезначимие за силою впливу не рольові ігри та зовсім акцентувати увагу найбільш цікавому з погляду психології дітище комп'ютерних технологій - рольових комп'ютерні ігри.
3. Специфіка рольових ігор
Усі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і рольові. Це поділ має принципове значення, оскільки Природа і механізм освіти психологічної залежність від рольових ігор мають суттєві відмінності між механізмів освіти залежність від не рольових ігор.
Отже, в психологічному сенсі під рольовими комп'ютерними іграми. Рольові комп'ютерні ігри - це гри, у яких грає приймає він роль комп'ютерного персонажа, тобто. сама гра зобов'язує що грає в ролі конкретного чи уявного комп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольової комп'ютерної гри акторів-професіоналів у жанрової класифікації ігор (>RPG -RolePlaying Game) й розуміння цього ігор необхідному нам психологічному сенсі.
Виділення рольових ігор з усього різноманіття ігор робиться бо лише при гру рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес «входження» людини у гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером, а клінічних випадках - процес втрати індивідуальності і ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно нового рівня психологічної залежність від комп'ютера, ніж не рольові комп'ютерні ігри чи будь-які види неігровий комп'ютерної діяльності. Не заперечується можливість формування психологічної залежність від не рольових ігор, і навіть від такого типу видів роботи з комп'ютером, як програмування чи роботу з Інтернет. Не виключена також можливістю те, що цього були залежність може бути менш сильна, ніж залежність від рольових ігор. Але ми робимо цілком ясне те, що психологічна залежність від рольових ігор найпотужніша за рівнем свого впливу особистість що грає. Інакше кажучи, залежність від рольових ігор не обганяє комп'ютерні залежності іншого роду за такими показниками як сила (себто прив'язаності, «тяги» до комп'ютера) і швидкість освіти, але припускаємо її пріоритет себто глибшого впливу психіку людини. Виходячи з цього, є підстави припустити велику небезпеку згубного впливу рольових ігор у разі зловживання грою, і, навпаки, можливість їх застосування як терапевтичного методу впсихокоррекционной роботі.
Отже, ми відкидаємо з розгляду гри таких жанрів як логічні гри (шахи тощо.), гри на швидкість реакції і кмітливість (>Tetris,Arcanoid,Bomberman тощо.), карткові гри (різноманітних пасьянси,покери тощо.),игри-имитатори ігровими автоматами. Не можна включати у клас рольових ігор, тож також потрібен відкинути з розгляду звані аркадні гри - різноманітних «>бегалки» і «стрілялки» (>Aladdin,CoolSpot,SuperMario, Raptor тощо.). Тут може виникнути резонне запитання: чому ми включаємо аркадні гри акторів-професіоналів у клас рольових? Адже бігаючий темноволосий хлопець у гріAladdin, котрий косить ворогів і який рятує свою принцесу - це ж! Так, справді, деяка ідентифікація що грає з героєм гри може статися, проте, по-перше, гра немає що грає до повного «входження» в роль, по-друге, ігрова мотивація у разі, як і всіх не рольових іграх, полягає в азарті - головним мотивуючим чинником не «порятунок принцеси», а накопичення великої кількості очок, додаткових «життів», перехід наступного року рівень даної гри; інакше кажучи, що у більшою мірою орієнтований не так на процес гри, але в результат.
Критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор.
1)Ролевая гра повинний мати що грає до «входженню» в роль комп'ютерного персонажа і «атмосферу» гри з допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей. 2)Ролевая гра має бути в такий спосіб, ніж викликати в що грає мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очок, побивши цим чийсь рекорд, перейти наступного року рівень життя тощо. Хоча й на будь-який комп'ютерної грі є елементом азарту, але у рольової грі цього чинника ні мати першорядного значення.
Слід також зробити деяке припущення щодо ігрових жанрів, які ми кількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду у ролі рольових. Річ у тім, що гри з цих жанрів при відомому майстерності розробників можна виконати відповідно до означеними критеріями приналежність до рольовим ігор. Приклад такий гри - «Сьомий гість». Хоча у основі це «>паззловая» гра (від анг.Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і хороший мультимедійне оформлення, у зв'язку з ніж мотивація рішення загадок забирають другому плані стосовно процесу їх пошуку умовах розгалуженої сюжетної лінії. Вигляд «із поля зору», про специфіку впливу яку ми поговоримо пізніше, ще більш посилює «входження» в «атмосферу» гри.
З викладених аргументів на користь приналежності що така ігор до класу рольових, але, приймаючи до уваги їхнє ставлення до жанрам, які з класу рольових ігор, назвемо їх умовно рольовими комп'ютерними іграми але що віднесемо до класу рольових. Також умовно рольовими вважатимемо більшість спортивних ігор.
Поділ ігор на рольові і рольові має лягти основою психологічної класифікації ігор. Розробка останнього є одній з першочергові завдання наукового пошуку у сфері,т.к. може бути відправною точкою подальших досліджень, і лягти основою базису теорії впливу ігор на психіку людини.
4. Ігровий світ
Перш ніж описувати особливості психіки гравця, які є помітними завдякиИгровимМирам, слід уточнити сенс основних використовуваних понять. Їх два: «свідомість» і «несвідоме». Важко сказати, що таке свідомість: нині в психології немає точних критеріїв. Достеменно відомо лише те, що його частково втрачається у сні й повністю при непритомності, що може бути розширеним і звуженим, що його безупинно і дуже рухомий. Серед перших заговорив про неї єпископ Августин Блаженний. Сучасний, менш християнський відтінок додав Декарт . Він визначав свідомість через заперечення. У чому не можна засумніватися? У цьому, я бачу? Ні. Зір часто обманює, колом повно ілюзій, “в усіх то золото, що блищить”. Може, не можна поставити під сумнів Бога? Теж ні: усією Європою інквізиція воює з людьми, що до нього вірить. То у чому само не можна засумніватися? Тільки свідомості те, що це відбувається. Більше точно це формулювання таке: «Я мислю, отже, я існую». Чимало слова “свідомість” і “психіка” означали один і той ж. Потім Ляйбніц придумав термін “несвідоме”, а психоаналітики у нього сучасний сенс.Бессознательное – частина психіки, обслуговує біологічні потреби. Вона по “принципу задоволення”: усе, що захоче, він повинен “тепер разом і тут”. Один із поширених метафор психіки – величезний темний зал, у якому промінь кишенькового ліхтарика вихоплює то один, то інший куток. Зал – психіка, пляма світла – свідомість. У деяких місцях воно “світить” часто, а десь – ніколи. Свідомість – це “Я”, яке вписує біологічні людській потребі (“Воно”) до законів суспільства. Раніше структура особистості сприймалася психологами як дискретна (Фрейд , Берн ), тепер психологи частіше пишуть безперервністю [. За сучасними уявленнями, під час неспання рівень свідомого контролю постійно змінюється, людина рідко перебуває як і ясному свідомості, і у повністю несвідомому стані. Зміст несвідомого часто потрапляє у свідомість як снів. Психоаналітики називають їх “королівської дорогий в несвідоме”. Люди можуть свідомо створювати собі сновидіння: давно існує “фабрика мрій” – Голлівуд.Дум –образні гри – безсумнівно таку ж сни наяву, але завдяки їхній інтерактивності – набагато більше. Людина під час гри часто перебуває у несвідомому стані. Саме від досвідчений гравець і він здобуває задоволення. Свідомість для гри непотрібно: ефект присутностіДум –образною гри створено з інваріантів, світ, гри – з архетипів. Найяскравіший ознака непритомною спрямованостіДум-образних ігор – ставлення до категорії часу. У свідомості вона є: вольовим рішенням то вона може відкласти свої плотські потреби “на потім” або навести їх виконання у відповідність із минулим досвідом. У несвідомому й уДум-образних іграх часу немає. Минуле у грі складно від майбутнього: трупи зникають, слідів перестрілки іншого. Тількинажатие кнопки так відсутність чудовиськ дозволяють припустити, що гравець вже був у цьому жахливому місці “Рівня”. Зовсім поза часом такі різновидуДум-образной гри, як «>Deathmatch» чиBotmatch. У цих віртуальних світах іншого ніяких слідів минулого перебування гравця. Для гри важливий рахунок: співвідношення кількості “убитих” противників та власних “смертей”. Час гри як філософська категорія для гравця немає.Бессознательная сутністьДум-образних ігор зафіксовано у технічні характеристики сучасного самого персонального комп'ютера. Тепер він забезпечує комфортну гру лише за незначних змінах карти “Рівня”. Коли кілька років як розв'язано виникла потреба збільшити якість зображення, гравці змогли оплатити розробку й масове виробництвовидеоускорителей, чиї мікросхеми не поступаються за складністю процесору “Pentium III” . Потреба в “тимчасової перспективі” на персональному комп'ютері не відбилася ніяк, і ознак зміни ситуації ми маємо. Що дає людині свідоме занурення в несвідоме стан? Карл Юнг писав, що несвідоме виконує компенсаторну функцію стосовно свідомості. Щойно у свідомої установці людини стосовно життя, що є єдністю протилежностей, з'являється однобічність, несвідома частина психіки цю однобічність компенсує. Наприклад, в кожного чоловіка на несвідомому є “внутрішня жінка” – “>анима”, в кожної психічно нормальної жінки – “внутрішній чоловік” – “анімус”. Це дозволяє розуміти й пророкувати поведінка осіб протилежної статі. Інший приклад: що більше виражена у свідомостіекстраверсия чиинтроверсия, тим більше протилежна тенденція у несвідомому . Коли людина керується у житті лише свідомим розумом, його власні компенсаторні механізми починають боротися з нею самим. Психічне здоров'я, успіх у житті дає рівновагу свідомого і несвідомого. Не змішуються, кожен компонент психіки залишається сама собою. Благополучні люди завжди точно знають джерело своїх спонукань. Недостатня адаптованість до нових умов, змушує багатьох частіше впускати їх у хід логіку і від прислухатися до передчуттям і власним снам, ніж потрібно для рівноваги свідомого і несвідомого у тому психіці. А сучасна людина жертвує психічним здоров'ям (душевним комфортом) заради одномоментного успіху. Часто його вчинки йдуть формулі “Я це зроблю, хоч мені те й огидно”. Дуже рідко – “Я це зроблю так просто, тому що сам цього дуже хочу”. Для таких людейДум –образна гра стала інструментом підтримки душевної рівноваги, схожим на алкоголь, нікотин, ліки й наркотики. Чим більше ірраціонально поведінка батьків у віртуальний світ тим паче раціонально у реальному. Чим більше “є несвідомим” чоловік уДум –образною грі, тим паче «свідомий» у житті: розумовий, розважливий, меркантильний і передбачуваний. Зазвичай, котрі мають досить високої душевної культурою (у традиційному християнському західноєвропейському розумінні) вДум –образних іграх не потребують: вони будують своє життя отже мають адекватне застосування своїм раціональним і ірраціональним щиросердним пориванням у світі. Комп'ютерні гри їм потрібні, як і потрібні здоровому людині ліки, вони виводять їх із рівноваги – тому ті люди вважаютьДум – образні гри злом, що руйнує мізки. Крім такого світорозуміння, існує інших. У межах декого з тих “>Deathmatch” може розцінюватися як корисна духовна практика. Їх людина народжується і вмирає одного разу, та своє духовне культура нього є спосіб заслужити життя раю. На Сході люди без зусиль перероджуються вічно, і їх духовне зростання означає свободу від ланцюга перероджень і можливість померти назавжди. Тому на згадуваній Заході людина прагне стати особистістю, що породжує культ індивідуальності, але в Сході людина намагається перестати нею бути – хоча навіть саме поняття «особистість» у межах логіки не поговориш: мова, скоріш, про особливостях чергового втілення. Мета духовного зростання –угашение свідомості людини та розчинення особистості. Є багато різних способів її досягнення. Одне з них виник у Китаї, коли туди проник буддизм, та її традиційна концепція змінилася під впливом китайських поглядів на Дао – невизначеному початку, що стоїть до всього, було, є і. У результаті виникло і майже отримав стала вельми поширеною новий метод досягнення нірвани – китайські бойові мистецтва. З їхньою допомогоюшаолиньский чернець ставив себе у умови, потребують повної концентрації уваги, доведених до автоматизму рухів, реакцій на кшталт умовних рефлексів, відсутності емоцій і чужих думок. Така діяльність стимулює функціонування психіки на несвідомому рівні – розуміння Дао. Сучасний «>Deathmatch» – нова реалізація древньої східної духовної практики.
5.Архетипи у комп'ютерній грі
Що таке архетип? У несвідомому Карл Юнг виділяв частини: колективну і індивідуальну. Індивідуальне несвідоме утворюється з забутих чи витіснених змістів свідомості людини та існує у вигляді комплексів. Колективне несвідоме – схеми інстинктивного поведінки, передані у спадок. Це і архетип. Скільки типових життєвих ситуацій – стільки архетипів. (А скільки не вилікуваних душевних ран – стільки комплексів.)Архетип – регулятор поведінки, що з'явився раніше свідомості. Доки його досі унеактивном стані, його не можна знайти. Коли щось його активувало, він управляє поведінкою людини всупереч волі й розуму. Прямо усвідомити архетип людина неспроможна, доступне тільки непряма інформація – сни, мистецтво аналіз діяльності.
Ідею проявиархетипического запрацювала комп'ютерні ігри підтримує і психолог Р. Кузнєцов, який вважає їх заміною чарівної казки,т.к. на його думку в віртуальних іграх характерні риси казкового світу втілилися, мабуть, найбільше:
Поза часом. Ні казкам, ні ігор немає у побутовому, мирянському часу. Їх дія вистави відбувається в міфологічному часупервосотворения світу, коли герой своїм подвигом відновлює порушену гармонію Золотого століття. Дія гри завжди відбувається якомусь зламі, в екстремальній ситуації, коли всьому світу загрожує руйнація. Це час подвигувнеисторично і це найкраще описується казковою формулою «Жили-були якось».
У центрі Миру. Світ ігор – типове міфологічне простір: у центрі перебуває «наш священний світ», тож якусь-там Храм чи Палац – це істинні Центри Світобудови. Уся інша територія – «чуже, невідоме простір, котра перебуває туманному стані Хаосу, населене злими духами, демонами. Робиться чи освоєння цілини чи завоювання земель, населених «іншими» істотами, ритуал оволодіння повторює космогонію. Своєю територія стає лише після його створення наново». Віддаляючись героя від Центру Хаос дедалі зростає, з кожним рівнем монстри стають всесвирепее, а перемога дається дедалі складніше.
Похід за силою. Герой чарівної казки отримує подарунок чи вміння – і таким чином подальша життя починається чудесної. Така сама можливість є в багатьох комп'ютерні ігри. Беручи участь у грі чи співпереживаючи казці, дитина теж вирушає до похід за силою. У чарівних можливостей є й протилежна сторона: деяка пасивність героя, який перемагає не сам, і з чиєїсь допомогою.
Смерть і відродження. Тема помирання і воскресіння героя дуже поширена у чарівних казках. Попри чинність і спритність, герой часто повинен загинути, щоб перетворитися та мріяв стати ще краще й. Коли дитина слухає казку з цими епізодами, він побічно відпрацьовує тему опірності страху зміни власного тіла, що дуже розробки впевненого поведінки. Особливо це для затяжного перехідного періоду, коли маленька людина «вмирає» на одне етапу свого життя й «народжується наново» іншому. У комп'ютерні ігри робота з смертю відбувається постійно, однак, ставлення до неї дещо інша: доблесний герой насправді будь-коли вмирає, а лише, нескінченно наближаючись до Смерті, постійно зле жартує над ній, обманює її. Якщо ж немає Смерті, немає і Відродження, що дуже знижує психотерапевтичний ефект комп'ютерної гри з порівнянню казки.
Тільки перемога. Як й у казці, в комп'ютерні ігри можливий тільки результат – щасливий. Наразі цього цього не сталося, гра не закінчено. Можна повертатися до нього знову і знову, переживаючи тимчасові поразки, і здобуваючи досвід. Закінчитися гра може лише повної перемогою. Вочевидь, що ця аксіома, разом із активним особистим участю, дає потужний оптимістичний імпульс. З іншого боку, й казок, і з гри часто закінчуються досягненням вершини соціальної піраміди: «…повінчавсяИван-царевич з Оленою Прекрасної і царем став».
Не людина, а схема. Як й у казках, герої ігор повністю позбавленіпсихологичности. У героя немає почуттів – це символ, він розкривається лише дії. Коли щодо нього наближається чудовисько, герой не відчуває страху, їх охоплює дрож. Герой просто вихоплює меч і опускає його за голову ворога, не замислюючись у тому, що він зробив. Ця риса якнайкраще адресований реалізації комп'ютерної гри.
Отже, комп'ютерна гра немає нічого спільного з реальністю, вона протистоїть буденності. Ігри можна й потрібно розглядати, як ритуальні сюжети в міфологічному просторі.
5.1Архетип агресивного лабіринту
Виявляється архетип агресивного лабіринту у культурі й історії західної цивілізації потужно й часто. Вперше наявність архетипу агресивного лабіринту у людській душі зафіксували древні греки, створивши міф проТезее іМинотавре. Міф розповідає у тому, як у острові Кріт за наказом царя Міноса майстерДедал побудував лабіринт для Мінотавра - сина дружини Міноса і бика. Основний компонент цього архетипу – лабіринт: підземне спорудження, у якому Мінотавр міг жити, але з яких було знайти вихід. І кожен людина, зайшовши у лабіринт, було знайти вихід.Механических перешкод шляху тому немає.Запирали людини у підземеллі властивості щодо його власної психіки. Нещасна жертва блукала в темних коридорах до тих, доки зустрічала точно як і безнадійно що заблукав голодного людожера Мінотавра. Другий компонент – чудовисько. Мінотавр - небезпечний людожер, не чоловік і не тварина. В нього тіло людини, а голова бика. Третій компонент – геройТезей. Він єдиний, хто входить у лабіринт добровільно. Його мета - знищити людожера. Ця історія витримала майже тридцять століть. Більшість людей вважають, що її має знати будь-який освічена людина. У середньовіччі цей архетип перестав реалізовуватиметься тільки лише на рівні слів. Люди почали його матеріалізовувати - втілювати камені і ландшафтному дизайні. Виникло два напрями: несиметричний лабіринт і лабіринт, має кілька осей симетрії, що пропливали його центр. У реальному житті, щойно людина розцінює ситуацію як “лабіринтову”, у його психіці відразу активується шаблон поведінки – архетип Агресивного Лабіринту. Інформація розкладається компонентами (“перешкоди”, “чудовиська”, “герой”), потім будується шлях. Люди використовують архетип, але рідко його усвідомлюють: до тями проникають лише отримані з його за допомогою результати. Варто гравцю знайти у комп'ютерної грі агресивний лабіринт - активується відповідний шаблон поведінки. Якщо гравець впорається із завданням, він обов'язково дістане задоволення. Пояснити чому, вона сама зможе: архетип належить до непритомною частини психіки. Чим краще організувати і частіше людина тренується регулярно працюють з Агресивним лабіринтом, тим більша вірогідність, що це навик підвищить якість рішення реальних життєвих проблем. Можливо, саме тому люди люблятьДум - образні гри.
5.2Архетип чудовиська
Розумні істоти не людської і тваринної природи - традиційний компонент культури. Рідкісний бестселер обходиться ж без нього. Ознайомлення з чудовиськами починається у дитинстві. Одне з найбільш популярних дитячих чудовиськ – Буратіно. Він безпечний, хоча в нього відпочатку ні християнської душі. Він людина: не тоне у питній воді. Йому близький ВінніПух, що замість мозку тирсу. Коли людина дорослішає, його чудовиська стають менш дружелюбними. У минулому були популярними привид батька Гамлета, Франкенштейн Мері Шеллі, привиди Анни Радкліф і Смерть від Андерсена, Вій й інша погань з “Вечорів на хуторі біля Диканьки”. Нещодавно - “Термінатор”. Сьогодні – чудовиська з ігор.Дум - образні гри – “жахливі” гри. Їх світи населяють відтворені мерці імечущие вогненні кулі демони, механічні упирі,отсасивающие кров, і гігантські павуки з кулеметом під брюхом, акули ічеловек-танк. Основні підходи до створення чудовиськ – використаннябионических форм тіла, і додавання до людського тілу механічних пристроїв. У першому випадку зовнішній вигляд близький до виглядом комахи чи морського тваринного. У “>Unreal” є персонажі, схожі на схилів і крабів. “Жахливість” досягається збільшенням розміру й перенесенням до іншої середу – із води у повітря. Крайній варіант – використаннявирусоподобной (“Doom II”) чиамебоподобной форми тіла (“>Unreal”). Чудовиська відid Software, частково людина, частково – машина. “На 100% складається з відновлених космічних десантників”, - коментують зображення творці. Майже завжди зустріч із нимиосзначает бій. Інколи вдається непомітно наблизитися і “підгледіти” їх приватне життя. Чудовиська можуть самотньо сидіти і чистити пазурі. Зрідка вдається застати їх сплячими. У певних місцях останніх рівнів “>Unreal” вони хочуть по троє, сідають навпочіпки грають у кістки – жестикулюючи і лаючись. Чудовиська можуть воювати друг з одним, якщо гравцю вдається їх у це спровокувати.
Комп'ютерні гри дали нову інформацію про принципи розрізнення людиною живих і неживих об'єктів: живим видається те, що передусім рухається як живе. Щоб цьому переконатися, досить поспостерігати, як біжать й та гра йде комп'ютерах з різними швидкодією. Швидкість рухів персонажів залишається постійної, а більш потужна машинапрорисовивает їх з допомогою великої кількості кадрів в одиницю часу. Коли плавність рухів сягає деякого мінімуму - персонажі “оживають”. Зазвичай цей ефект стає помітний прибистродействии, приблизно приблизно вдвічі перевищує вказане виробником як мінімально необхідне гри. УпершеАрхетип Чудовиська зафіксований у біблійної легенді про створення людини з глини.Архетип змушує людини створювати таке життя, якої не було, чи змінювати ту, що є, – можливо, саме тому діти так люблять іграшки -трансформери. Спочатку архетип реалізовувався в усному творчості, потім у письмовому, потім у кінематографії. Зараз – в віртуальних світах. Результат лякаючим, а цілком закономірним: складно очікувати чогось іншого людей, створили Освенцім, Хіросиму і Чорнобиль.
5.3Архетип смерті
Раніше більшість західних психологів і філософів вважали, що нормальна людина представляє смерть народження як унікальні події у свого життя. ПопулярністьДум-образних ігор свідчить, сучасний людина легко і комфортно приймає концепцію безлічі смертей і народжень однієї особи. Їх цього треба, що його свідомість стало менш християнським, більш “східним”. Слід уточнити, як і ортодоксальний християнин допускає кілька народжень: чернець при постриганні змінює ім'я, народжуючись наново, але ці незрівнянно збесчисленностью перероджень,допускаемим психікою нормального індуса.
До ХХ століття інформацію про "смерть надавала релігія і мистецтво. Наука досі ігнорувала процес помирання. Ставши атеїстом, сучасна людина задовольняє інтерес до смерті з неакадемічних джерел - таких книжок, як “Енциклопедія смерті”, “Життя після життя”, чи фільму “Лики смерті”. Комп'ютерні гри – нового рівня реалізації архетипу.Дум - образна гра дає можливість пережити своє та чуже смерть стільки раз, скільки людині потрібно.
Software використовує (і збирається використовувати далі) урізаний варіант реінкарнації: гравець може “оживати”, однак може пересуватися, коли його віртуальне тіло мертвий. Такої нагоди дає “>Unreal”: після “смерті” гравець здатний літати поблизу свого нерухомого “мертвого” тіла, і спостерігати що відбуваються навколо неї події.
6. Структура і формування психологічної залежність від ігор
У цьому главі викладено структура психологічної залежність від ігор, тобто. деякі стійкі тенденції піднесення та спаду величини залежності у часі. За підсумками цього висунуто припущення щодостадиальном характері розвитку залежності, що також описано у цій главі. Останнім часом намітилася тенденція, належить дослідженням у сфері ігровий залежності, суть якої у цьому, щоб розглядати психологічні аспекти ігровий залежності за аналогією із психологічними аспектами наркотичної, алкогольної та інших «традиційних» залежностей. Проведення таких паралелей дуже зручно з погляду наукового дослідження ігровий залежності,т.к., у разі підтвердження еквівалентності цих видів залежності, можна буде спроектувати обшир знань, нагромаджених області «традиційних» видів залежності, на залежність від ігор. Проте слід зазначити, що зовсім в усіх «стикується» у порівнянні цих видів залежності. Нижче спробуємо зауважити певну специфіку ігровий залежності, виявлену з урахуванням емпіричного дослідження.
Цілком очевидним є той факт, що обсяг наркотичної залежності зростає часом, тобто., за відсутності спеціального терапевтичного на людини, його психологічна залежність від наркотичних речовин постійно посилюється. Такий факт як мимовільна зниження величини наркозалежності чи його повне зникнення можна як рідкісний виняток із загальних правил, обумовлене, скоріш, індивідуальними особливостями людини, ніж механізмами самої залежності. Графічно динаміку розвитку наркозалежності можна зобразити так, відклавши по осі абсцис час, а, по осі ординат - величину залежності, виражену у різноманітних умовних одиницях (рис. 1):
>Рис. 1
Графік буде зацікавлений у цілому зростаючим, хоча, можливо, що на деяких ділянках може трохи стабілізуватися чи убувати.
Тепер на динаміку розвитку ігровий комп'ютерної залежності. Теоретичні викладки,излагаемие тут, засновані на розмові, проведеної з 15 досвідченими гравцями, мають великий ігровий «стаж» (5-10 років). Застосування серйознішого методу, здатного дати об'єктивне і підтверджене наукові знання, наприклад,лонгитюдного дослідження, у разі а то й неможливо, то дуже важко. Це було пов'язано й не так з тривалим часом проведення дослідження, як із на високі темпи розвитку ігрових комп'ютерних технологій, отже з їх постійним появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з ніж таке дослідження дасть бажаної об'єктивності і істинності результату.
По суб'єктивну думку 80% досліджуваних, вони пройшли «пік» захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними на час. Це цифри, наведені ними ж: якщо дещо років тому я, під час максимальної захопленості, їм було запропоновано грати за 30-50 години на тиждень, а тривалість гри можна було до 14-18 годин, то час вони відіграють 20-30 години на тиждень, а тривалість однієї гри триває трохи більше 4-5 годин. 88% піддослідних також стверджують, що на даний короткий час вони стали виборчими в іграх, а чи не грають у будь-яку гру, як раніше; у 66% піддослідних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, переважно з «старих», вихід якої були «пік» з захопленості.
За таких результатів, є підстави припустити, що динаміку розвитку комп'ютерної залежності має такий вигляд (рис. 2):
>Рис. 2
З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина «входить у смак», потім настає час різкого зростання, швидкого формування залежності. Через війну зростання, величина залежності сягає деякою точки максимуму, становище якої залежить від індивідуальних особливостей особи ісредових чинників. Далі сила залежності певний час залишається стійкою, та був спадає і знов-таки фіксується певному рівні, і залишається стійкою протягом багато часу.
>Убивание ступеня залежності може пов'язуватися з різними чинниками. Самі гравці розцінюють це чимось що з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищенням освітнього рівня життя та життєвого досвіду (вік піддослідних 18-23 року). Більшість цих досвідчених гравців кажуть, разом із дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна з їх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де «все дозволено», реальному, де живуть інші люди, де є норми, закони та мораль, у якому доведеться жити і нею самою. Проте цікавий те що, що й після усвідомлення практичної марності ігровий діяльності, людина неспроможна цілком відмовитися від неї, що говорить на користь досить високою стійкості психологічної залежність від ігор, хоча її «глибина» і сила впливу людини після проходження «кризи» вже не істотні.
Отже, можна порівняти механізм формування наркотичної і ігровий залежності лише з певних стадіях. У період зростання і стан стійкості ігрова залежність за своїми психологічним аспектам дуже близька до наркотичної. Проте, що стосується ігровий залежністю, за кризою настає спад, що й не властиво динаміці наркозалежності.
З запропонованої динаміки ігровий залежності можна назвати чотири стадії розвитку психологічної залежність від ігор, кожна з яких має власну специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що це теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, проте можливість їх поширення інші ігри та зовсім види комп'ютерної діяльності не виключена.
1. Стадія легкої захопленості. Потому, як людина чи кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає «відчувати смак», йому починає подобається комп'ютерна графіка, звук, сам собою факт імітації реальному житті чи якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari чи штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великий наближеністю реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба у прийнятті ролі. Людина насолоджується, бавлячись у комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, котрі доставляють задоволення, які задовольняють потреби. У наслідок цього людина починає вже невипадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення ігровий діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Проте специфіка стадії у цьому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стала, стала потреба у грі в цій стадії не сформована, гра перестав бути значимої цінністю в людини.
2. Стадія захопленості. Чинником, які свідчать про переході особи на одне цю стадію формування залежності є в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як у комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить відиндивидуально-психологических особливостей самої особистості. Інакше кажучи, прагнення грі - це, скоріш, мотивація, детермінована потребами уникнення реальності й прийняття ролі. Гра в комп'ютерні ігри цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина немає постійного доступу до комп'ютера, тобто. задоволення потребфрустрируется, можливі досить активних дій з ліквідаціїфрустрирующих обставин.
3. Стадія залежності. За данимиШпанхеля, всього 10-14% гравців є «затятими», тобто. може бути перебувають у стадії психологічної залежність від ігор. Ця стадія характеризується як зрушенням потреби у грі на нижній рівень піраміди потреб, а й іншими, щонайменше серйозними змінами - вценностносмисловой сфері особистості. За даними О.Г. Шмельова відбуваєтьсяинтернализация локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися на одній із двох форм:социализированной і індивідуалізованої.Социализированная форма ігровий залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча у основному із ігровими фанатами). Такі людьми досить люблять грати спільно, грати вже з допомогою комп'ютерну мережу друг з одним. Ігрова мотивація переважно носить змагальний характер. Ця форма залежності менш згубна у своїй вплив психіку людини, ніж індивідуалізована форма. Різниця у цьому, що не відриваються від соціуму, не йдуть «у собі»; соціальне оточення, хоч і що складається з так само фанатів, все-таки, зазвичай, це не дає людині повністю відірватися від реальності, «піти» в віртуальний світ образу і довести себе до психічних і соматичних порушень.
Для людей індивідуалізованої формою залежності такі перспективи значно більше реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються як нормальні людські особливості світогляду, а й взаємодію Космосу з довкіллям. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. З цих людей часто подовгу грають у одиночній тюремній камері, потреба у грі лежить одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Їх комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо недоїмку протягом якогось часу де вони «приймають дозу», то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології. У зв'язку з цим не будемо у цій роботі докладно у цьому,т.к. це потребує окремого вивчення.
4. Стадія прив'язаності. Ця стадія характеризується згасанням ігровий активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості цілому у бік норми. Відносини людини з комп'ютером в цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцнопришитой ґудзиком. Тобто. людина «тримає дистанцію» з комп'ютером, але абсолютно відірватися від психологічної симпатії до комп'ютерних ігор неспроможна. Це найтриваліша із усіх стадій - вони можуть тривати все життя, залежно від швидкості згасання прив'язаності. Комп'ютерні гри мають невелику історію, проте випадків повного згасання залежностіеденици. Людина може зупиниться у формуванні залежності одній із попередніх стадій, тоді залежність вгасає швидше. Але Якщо людина проходить все три стадії розвитку психологічної залежність від ігор, то, на стадії він перебуває тривалий час. Визначальним тут є також те, до якого рівня станеться спад величини залежності після проходження максимуму. Чим спад сильніше, тим менше за часом вгасатиме залежність. Однак є підстави припустити, що цілком залежність не пройде ніколи, але поки ми поспіль не можемо підтвердити це експериментально. Слід зазначити ще й на такому факті, як можливе короткочасне зростання ігровий залежності, у результаті появи нових цікавих ігор. Потому, як «осягається» людиною, сила залежності повертається на вихідний рівень.
Отже, розбивка процесу формування ігровий залежності на стадії представляється нам важливим поступом по дорозі дослідження феноменакибераддикции,т.к. передбачаєтипологизациюаддиктов, виходячи з їхньої фіксації на певної стадії залежності. Запропоноване розбивка на стадії не претендує на повну відповідність критерій істинності, при цьому є досить «сирим». Проте автор сподівається, що це стане підвалинами подальших наукового пошуку у цьому напрямі.
Що ж до вивчення ігровий залежності методом побудови аналогій із наркотичною залежністю, можна вважати його цілком розумним і дуже ефективним, оскільки аналогії справді є бути. Однак цьому підході необхідно хочуть враховувати специфіки ігровий залежності, пов'язану неминуче її довільного згасання.
7. Теоретичне обгрунтування застосування ігор в психології як діагностичний інструментарію
Підхід до дослідження особистості, який хочемо запропонувати, з погляду дозволить зберегти унікальні можливості проективного методу й те водночас на об'єктивність експерименту. У разі на дослідження психологічних особливостей особистості ми пропонуємо використання ігор, які включають у собі психологічне моделювання, провокує прояв (несвідомо) прихованих особистісних характеристик.
>Обоснуем дане міркування. Відомо, що психологічне моделювання залежить від штучному створенні спеціальних умов, провокують потрібні по завданню дослідження відповідні реакції, дії чи добросусідські відносини природних носіїв психіки (у разі людей). Інакше висловлюючись, дослідник залежно від предмети й завдань дослідження створює для досліджуваного об'єкта специфічнупсихогенную ситуацію, у результаті моделюється її поведінка (в людини у вигляді роботи і спілкування).
Зіставляючи вихідні умови психогенної ситуації з параметрами поведінки об'єкта, можна, по-перше, отримувати опосередковані відомості про організацію і психіки, які можна використовуватимуться її вивчення і моделювання, по-друге, виявити кореляційні, причинно-наслідкові, котрий іноді функціональні зв'язок міжпсихогенними впливами і особливостями поведінки, що дає підстави виведення психологічних закономірностей, і він, розробляти ефективні прийоми на людей метою їм психологічної допомоги (>Никандров В.В 2003).
Використовуючи як моделюючих коштів нові комп'ютерні технології, ми маємо можливості створити практично будь-які психогенні ситуації, навіть ті, які у реальності втілити неможливо у фізичному плані, але й економічному просторі і етичному.
Слід зазначити, що саме комп'ютерне моделювання в психології річ нова. Ще середині ХХ століття з її появою кібернетики та обчислювальної техніки психологи намагалися створити штучний аналог психічного відображення, але спроби змоделювати роботу людського мозку, а головне психічних процесів і явищ закінчилися невдачею і розчаруванням. Про комп'ютерному моделюванні в психології стали забувати, використовуючи ЕОМ лише обробки емпіричних даних.
На думку, когнітивне направлення у психології повело науку неправильним шляхом пізнання психічного. Будь-яка презентація психіки, у якій не пішли моделі дуже є приблизною і умовна і вимагає вагомих доказів своєї адекватності. Сумніви в принципову можливість створення адекватних моделей власне психологічних явищ Є.І. Бойко висловлював ще більше 30 років тому я: «Моделювання суб'єктивного образу як… слід сказати, дуже проблематичним, а то й неможливо взагалі» (Бойко 1968).
У даний роботі ми схильні дотримуватися наступного погляду. Якщо порушувати питання про моделюванні суб'єктивних явищ у сенсі проблематичний, то штучним створенням спеціальних умов (з допомогою комп'ютерних технологій) для прояви психіки людей можливо. Це давно зрозуміли військові, створюючи спеціальнітренажери (симулятори) на навчання та навичок пілотування у різних умовах. Навчання в віртуальної допомагало їм уберегти як людське життя за невдалого результаті, а й дорогу техніку.
Ми ж, маємо намір використовувати віртуальну реальність ігор на дослідження особистих якостей індивіда: схем її поведінки у тому чи ситуації (знайомої чи незнайомій), динаміку своєї діяльності, емоції, операційну бік мислення, потреби (зокрема. латентні), мотиви, встановлення і т.д.
Включаючи досліджуваного в певний тип діяльності, виключає процес рефлексії, плануємо отриматидеятельностние характеристики особистості з високим рівнем достовірності.
Комп'ютерна гра, є тією виглядом діяльності, де існує ряд особливостей, котрі за нашому припущенню допоможуть розкрити підсвідоме індивіда.
Вплив віртуальної і зокрема ігор на психіку людини досить велика тема - для дослідження, і тому, у межах курсової роботи, ми обмежимося короткої інформацією.
Сенс у тому, що ігрова діяльність, опосередкована комп'ютером, здатна змінювати стан людської свідомості. Сьогоднівизуально-аудиальние спецефекти настільки наближені до реальних звуках, а тривимірна графіка має таку промальовування і надасть динаміки, що в людини створюється ілюзія стосунків з середовищем, породжує штучні подразники, і психіка гравця мимоволі відключається від в зв'язку зі дійсністю.Сенсорная система повністю (чи вводити майже повністю) ізолюється природних подразників . Психологи називають цей, мало досліджуваний феномен «зануренням вкиберпространство». При «зануренні» свідомість звужується до рамок монітора. Фактично, тіло гравця є у дійсною реальності, а психіка перебувають розслідування щодо той бік екрану, насправді віртуальної. Час зупиняється. Емоції мало контролюються. Такий стан, як нам здається, допоможе нам покінчити з проблемою впливу випадкових подразників на процес експерименту.
Необхідно як і зазначити цю властивість комп'ютерної гри, як її здатність створювати ефект «присутності». Рейнгольд іКалавски відзначають, що найбільші оператори, використовують тривимірні моделі, зазвичай описують ефект «присутності» в змодельованому світі, наче вони реально перебувають там. Пілоти, користуються тривимірними тренажерами, зазвичай виявляють ознаки стресу, коли ніяк не уникають віртуального зіткнення, що дає підстави вважати, що вони не можуть сприйматися лише комп'ютерну графіку, а й середу, яка відчувається автентичним і реальної. При спостереженні на людей, які у комп'ютерні ігри, помітні різкі руху спроби вивернутися від ударів чи пострілів віртуальних противників, інколи можна бачити досить колоритно виражені емоції переляку, гніву, радості, і т.п. стосовно віртуальному світу. Інакше кажучи, ефект присутності віртуальний світ ігор починається тоді, коли починається переживання граючим того що відбувається як реального досвіду, і навіть формується мотивація поведінки у віртуальний світ іценностно-смисловая система при цьому світу тобто. починається психічне відбиток його за всіх щаблях, забезпечуючи формування віртуальної особистості людини – «Я - віртуального».
Однією із визначальних чинників успішності проведення психодіагностичного обстеження особистості є мотиваційний стимул для випробуваного, домогтися якого у часто досить складно. Уся пікантність ігровий діяльності у тому, що вона може формувати мотиваційний компонент у своєму процесі. Ігрова діяльність у віртуальної може задовольняти широкий, спектр соціальних потреб людини, крім, звісно, базових, фізіологічних: потреба у самоповагу, самовираженні, емоціях, але нас, передусім, цікавитимуть потреба у волі і можливість реалізувати ті частини свого Я, яка прихована,подавленна нормами суспільства - несвідоме. Цьому сприяє анонімність (при прояві прихованих бажань), безвідповідальність (за соціально - неприйнятні вчинки) та практично безмежні можливості у віртуальної середовищі, що знімає цілу низку психологічних бар'єрів.
>Диагностируя особистість запропонованим методом, ми, передусім, маємо намір виявити латентні потреби (і загальнодосяжний спосіб задоволення), які, за словамиМерея будь-коли виявляється у адаптивних поведінкових актах, а лише фантазіях, сновидіннях і іграх .На тепер комп'ютерні ігри прийнято класифікувати з їхньої жанрам. Розглянувши це через призму психодіагностики, простежується (і думку це цікаво) те що кожен ігровий жанр задіяла певну сферу здібностей і психічних процесів. Враховуючи цю зв'язок, ми запропонували інше бачення класифікації:
· стратегічні гри – діагностика: просторове мислення, аналіз стану і синтез ситуації, кругозір, потреба в влади;
· екшн (від анг.Action - дію) переважно гри від першої особи – діагностика: динамічний компонент особистості, риси характеру (тобто психічні властивості людини, що б її поведінка в типових обставин), спрямованість особистості;
· квест – діагностика: всі форми мислення та розумові операції, а як і особливості їх перебігу, пам'ять, увагу;
· симулятори – діагностика: час реакції, емоційна сфера, темперамент;
Звісно, запропонована класифікація не претендує на повноту і може бути продовжена. До того ж зрозуміло, що цядифференцировка досить умовна і потребують доведень.
Також хочемо звернути увагу до мережні комп'ютерні ігри, де кожного персонажа діють конкретні люди, що перебувають у краю локальної чи світової павутиння. Ми дозволимо собі припущення, у цьому разі результат діагностики може бути порядок точніше, оскільки створювати ігрову ситуацію (незалежні перемінні) буде оголошено вже й не так запрограмована машина скільки «жива психіка» людини, який би, скажімо, за стіною. Тобто таким людиною може бути експериментатор, що має можливість цілеспрямовано змінювати перебіг подій, маніпулювати процесом ігри та зовсім залишатися у своїй анонімним. З одного боку експериментатор і присутній поруч, але з іншого - як спостерігає над діями випробуваного на екрані як реального часу, однак і входить у експеримент. У принципі так, кількість експериментаторів і піддослідних (зокрема. їхню взаємодію) лише у грі може залежати тільки від мети експерименту. Поклавши, що така підхід може виявитися більш гнучким, ніж опитувальники, але, на жаль, не можемо цього стверджувати.
Слід зазначити, що з діагностики нам здається використовувати лише тривимірні моделі віртуальної.Двухмерние моделі з погляду значно знижують «ефект присутності», як наслідок - діагностичну цінність методики.
Підсумовуючи, і систематизуючи вищесказане, домовилися до наступним гіпотетичним посилкам:
1. Комп'ютерна гра, виступаючи як активна модель об'єктивну реальність, здатна створювати специфічні психогенні ситуації при взаємодії із якими моделюється поведінка досліджуваного.
2. Використовуючи новітні візуально -аудиальние спецефекти, наявні у комп'ютерні ігри, які породжують феномени і ефекти, що впливають психіку і які змінюють свідомість, ми плануємо розкрити підсвідоме людини.
3. Комп'ютерна гра, чіпаючипотребностную сферу, здатна формувати мотиваційний компонент у своєму процесі, що значно підвищує діагностичну цінність методики.
4. Для дослідження тій чи іншій особистісної характеристики, ми можемо вибрати той ігровий жанр, у якому ці характеристики найповніше розкриваються.
Укладання
Проблема впливу комп'ютера на людини дуже велика і багатогранна. У роботі було розглянуто лише ті аспекти цього питання. Показали, що це гри різні як по задіяним у її процесі психічним функцій, а й у силі, і глибині свого впливу особистість людини, і навіть з психічних механізмам формування залежності. У цьому плані перше місце посідають рольові гри, що й представляють найбільше зацікавлення у наукових дослідженнях.
Слід зазначити, що це робота має своєю метою скоріш намітити напрям, у якому йти шляху до розв'язання проблеми, а чи не вирішити всі питання, про котрих тут обговорювалися. Засадничими вважаються такі становища:
1. Рольові гри необхідно відокремлювати віднеролевих,т.к. ці вони значно різняться по мотивації ігровий діяльності, причин формування залежності у силі впливу психіку людини.
2. Виходячи з цього психологічна класифікація ігор мусить бути полягає в поділі ігор на рольові інеролевие, а чи не на ступеня включеності різних психічних функцій, як уШапкин.
3. Зблизька формування психологічної залежність від ігор треба враховувати її специфіку - різке зменшення величини залежності після проходження «максимуму», у зв'язку з ніж ігрову залежність не можна повною мірою порівнювати коїться з іншими формами залежностей.
4. Залишити реальності й потреба у прийнятті ролі - може бути все, але основні потреби, у яких грунтується механізм освіти психологічної залежність від ігор.
Психологія, як будь-який інший наука, постійно прагнуть отримати в своє розпорядження найточніші, більш універсальні й те водночас прості використання інструменти діагностики, з допомогою яких вона зможе вирішувати поставлені практичні завдання й просуватися у своєму розвитку. Нескінченні суперечки точності й діютьнадежности психодіагностичного апарату, яким нині має психологія, сталаперекрестная критика ставлять під наукову обгрунтованість висновків. Можна посилатися на безумовну складність самого предмета вивчення психології, але умови для будь-який науки єдині – факти, отримані емпіричним шляхом ніхто нічого не винні викликати сумніви, отже, і методи, з допомогою яких ці факти виявлено.
1. Комп'ютерна гра, виступаючи як активна модель об'єктивну реальність, здатна створювати психогенні ситуації при взаємодії із якими моделюється поведінка досліджуваного.
2. Комп'ютерна гра можна використовувати як проективного психодіагностичного методу дослідження особистості.
3. Комп'ютерна гра є найбільш гнучким, точним і тому об'єктивновалиднимпсиходиагностическим інструментом дослідження особистості що з'єднує у собі здібності якісного і кількісного аналізу.
Отже, людство поринає у комп'ютери і комп'ютерні мережі, з дня на день дедалі більше людей (особливо дітей) стають психологічно залежать від ігор. Щодня вони підходять до комп'ютера і «отримують дозу» - хто 20 хвилин, хто годину, хто ж і… Це. Можна лише здогадуватися, до чого можуть призвести у своєму подальший розвиток. Ми мають замислитися з цього вже нині. Різні наукові дисципліни повинні об'єднається у дослідженні цій галузі, а психологія має стати на чолі цих робіт - праць з дослідження психологічних аспектів взаємодії людини з комп'ютером.
Література
1.Фомичева Ю.В., Шмельов О.Г.,Бурмистров І.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми // Вісник МДУ.Сер 14. Психологія. 1991. №3. З. 27-39.
2. Фромм Еге. Втеча волі. М., 1995.
3.Шапкин С.А. Комп'ютерна гра: нова галузь психологічних досліджень // Психологічний журнал, 1999, тому 20, №1, з 86-102.
4.ЭльконинД.Б. Психологія гри. М., 1978.
5. Берн Еге. Ігри, у яких грають люди. СПб.:Лениздат, 1992.
6. Булгаков М.А. Майстер і Маргарита // Антологія нечистої сили. М.: Книжка, 1991. – З. 210.
7. Фрейд З. Я Воно / Праці різних років (у двох томах). Тбілісі: Мерані, 1991.
8. ЮнгК.Г. Поняття колективного несвідомого / Аналітична психологія. М.:Мартис, 1997.
9. ЮнгК.Г. Психологічні типи. М.: АСТ; СПб.: Університетська книга, 1996.
10. Ресурсиinternet.