Теми рефератів
Авіація та космонавтика Банківська справа Безпека життєдіяльності Біографії Біологія Біологія і хімія Біржова справа Ботаніка та сільське гос-во Бухгалтерський облік і аудит Військова кафедра Географія
Геодезія Геологія Держава та право Журналістика Видавнича справа та поліграфія Іноземна мова Інформатика Інформатика, програмування Історія Історія техніки Комунікації і зв'язок Краєзнавство та етнографія Короткий зміст творів Кулінарія Культура та мистецтво Культурологія Зарубіжна література Російська мова Маркетинг Математика Медицина, здоров'я Медичні науки Міжнародні відносини Менеджмент Москвоведение Музика Податки, оподаткування Наука і техніка Решта реферати Педагогіка Політологія Право Право, юриспруденція Промисловість, виробництво Психологія Педагогіка Радіоелектроніка Реклама Релігія і міфологія Сексологія Соціологія Будівництво Митна система Технологія Транспорт Фізика Фізкультура і спорт Філософія Фінансові науки Хімія Екологія Економіка Економіко-математичне моделювання Етика Юриспруденція Мовознавство Мовознавство, філологія Контакти
Українські реферати та твори » Информатика, программирование » 3ds max 2011

Реферат 3ds max 2011

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

Державна освітня установа вищої та професійної освіти

Північно-Західний державний технічний університет

Курсова робота

По темі: В«3 ds max 2011В»


ЗМІСТ

1. Введення

2. Елементи інтерфейсу

3. Історія пакета

4. Об'єкти

5. Висновок


1. Введення

інтерфейс програмний об'єкт max

3ds Max (3D Studio MAX) - повнофункціональна професійна програмна система для створення і редагування тривимірної графіки й анімації, розроблена компанією Autodesk. Містить найсучасніші засоби для художників і фахівців в області мультимедіа. Працює в операційних системах Microsoft Windows і Windows NT (як в 32-бітових, так і в 64-бітових). Навесні 2010 року випущена тринадцята версія цього продукту під назвою В«3ds Max 2011В».


2. Елементи інтерфейсу

1) Рядок заголовка

2) Головне меню

3) Інструментальна панель

4) Вікна проекції

5) Кнопки управління вікнами проекції

6) Анімаційна частина

7) Інструментальна панель

Інтерфейс

-->>

3. Історія пакета

Перша версія пакету під назвою 3D Studio DOS була випущена в 1990 році. Розробками пакета займалася незалежна студія Yost Group, створена програмістом Гарі Йост; Autodesk на перших порах займався тільки виданням пакета. Існують відомості, що Гарі Йост покинув колишнє місце роботи після переговорів з Еріком Лайонсом (Eric Lyons), в той час директором по новим проектам Autodesk. Перші чотири релізу носили найменування 3D Studio DOS (1990-1994 роки). Потім пакет був переписаний наново під Windows NT і перейменований в 3D Studio MAX.

У 1996 році виходить 3D Studio Max 1.0. Перший плагін - Character Studio. Призначався він для скелетної анімації персонажів. Там можна, наприклад відтворювати рухи по слідах. Вже тоді творці програми висловилися про те, що 3D Studio Max може і буде конкурувати з тодішніми В«монстрамиВ» моделювання та анімації (Alias ​​Power Animator і Avid Softimage).

У 1997 році вищла в світ наступна революційна версія пакету. У 3D Studio Max 2.5 з'явилася імітація прозорих і дзеркальних поверхонь за допомогою трасування променів, доповнення до інструментів сіткового моделювання.

З цього моменту програма стала залучати розробників комп'ютерних ігор.

Ну а в 1999 році вийшла третя версія пакету 3D Studio Max 3.1. У системах частинок з'явилися нові опції для імітації природного руху, був перебудований візуалізатор і стало дозволено підключати додаткові візуалізатори (mental ray, vray, final render, Brazil, Render man - найвідоміші з них). З'явилася можливість домагатися таких ефектів як - світлотіні, непряме освітлення, трасування променів також покращилася. Створювати реалістичні на 100% зображення стало можливо. Тепер уже макс цікавить ще і дизайнерів, і архітекторів.

Autodesk передає розробку програми підрозділу discreet. І на честь цієї події наступні версії пакетів називаються 3ds max.

3ds max 4.0 виходить у 2000 році. Програма зазнала безліч змін. Багато плагіни, які йшли на 3D Studio Max на 3ds max не пішли. Діскрітовци поліпшили інтерфейс, додали модуль reactor, дозволяє прораховувати анімацію твердих і м'яких тіл, задаючи їх властивості (Вага, пружність і т. д.). У character studio стало значно зручніше управляти великими групами істот. Нарешті макс стає цікавий творцям анімаційних та ігрових фільмів.

П'ята версія вийшла в світ у 2002 році. Непряме освітлення розраховується в 3ds max і результат видно вже і під вьюпорте. Нові поверхні поділу, контейнери трансформацій, малювання на об'єкті і багато інше наближають 3ds max до самої знаменитої на той момент програмі Alias ​​ Wavefront Maya.

2003 рік - рік шостої версії пакету. Введені нововведення для досвідчених користувачів. Візуалізація в мережі, алгоритми імітації метажідкості стали вбудовані в 3ds max.

3ds max 7 виходить у 2004 році. У новому релізі були додані нові інструменти, для створення персонажной анімації, до версії 4, оновлено вбудований модуль character studio. З'явився шейдер Skin, який використовує підповерхневе розсіювання, нові модифікатори EditPoly і SkinMorph. У 3ds max 7 також включена оновлена ​​версія інтегрованого візуалізатора mental ray 3.3.

3ds max 8 вийшов в 2005 році. Найголовніше нововведення - плагін для створення волосся та хутра. Окресливши сплайнами пасма волосся можна за короткий час створити гарну зачіску.

Над створенням Дев'ятий версії програми (2006 рік) у зв'язку з расформіровкой підрозділи Discreet став займатися тільки що створений відділ Autodesk Media and Entertainment.

У 2007 році вийшла версія Autodesk 3ds max 2008, в 2008 році версія 2009, в 2009 році 2010 версія. Актуальна версія на сьогоднішній день носить назву Autodesk 3ds MAX 2011 (індекс 13.0).

Список всіх версій 3 ds Max

4. Об'єкти

Термін об'єкт (Object) в МАХ 2011 відноситься до будь-яких елементам віртуального тривимірного світу, які можуть включатися до складу сцен і до яких можуть застосовуватися перетворення і модифікатори. Об'єкти МАХ 2011 поділяються на категорії, різновиди і типи. Всього є сім категорій об'єктів: Geometry (Геометрія), Shapes (Форми), Lights (Джерела світла), Cameras (Камери), Helpers (Допоміжні об'єкти), Space Warps (Об'ємні деформації) і Systems (Системи), всі об'єкти МАХ 2011 є параметричними, тобто при створенні набувають певний набір характеристичних параметрів, таких як координати положення об'єкта, його розміри по довжині, ширині і висоті, число сегментів або сторін і т. п. Ці параметри в подальшому можна легко змінювати, тому в процесі створення об'єктів необов'язково прагнути до забезпечення високої точності.

Нижче наводиться класифікація основних об'єктів МАХ 2011. Число типів використовуваних об'єктів може збільшуватися за рахунок застосування додаткових модулів.

Об'єкти категорії Geometry

В дану категорію входять об'єкти, призначені для побудови геометричної моделі тривимірної сцени і підрозділяються на наступні різновиди:

Standard Primitives (Стандартні примітиви) - це тривимірні тіла правильної геометричної форми, такі як паралелепіпед, сфера або тор. У число стандартних примітивів історично входить також об'єкт, що представляє собою чайник з носиком, ручкою та кришкою (рис 1);

Рис 1 Стандартні примітиви

Extended Primitives (Додаткові примітиви) - це також тривимірні тіла, але володіють кілька більш складною формою і характеризуються великим числом параметрів, ніж стандартні примітиви. До їх числа відносяться такі об'єкти, як багатофункціональний багатогранник, циліндр з фаскою, багатогранник і тороїдальний вузол (рис 2);


Рис 2. Додаткові примітиви

Рис 3. Лофтінговие об'єкти

Compound Objects (Складені об'єкти) - це тривимірні тіла, складені з декількох простих об'єктів, як правило, об'єктів-примітивів (рис. 2). В дану різновид входять також об'єкти типу Loft (Лофтінговие) - тривимірні тіла, які будуються методом лофтінга, тобто шляхом формування оболонки за опорним перетинах, розставляють вздовж заданої траєкторії (рис.3);

Particle Systems (Системи частинок) - це джерела множини дрібних двовимірних або тривимірних частинок, покликаних імітувати такі природні об'єкти, як пил, дим, сніг, бризки води, повітряні бульбашки або іскри вогню;

Patch Grids (Сітки кусків) - це поверхні, складаються з кусків Безьє і створювані спочатку як фрагмент...


Страница 1 из 3Следующая страница

Друкувати реферат
Замовити реферат
Реклама
Наверх Зворотнiй зв'язок