Анотація
Курсова робота присвяч розробці логічної гри В«ТетрісВ» у складі: набор об'єктніх моделей, програмний код. Проводяться Усі необхідні роботи з проектування архітектури гри, аналізуються вимоги до неї, наводитися опис реалізації, кодування, тестирование прогр. При напісанні грі вікорістовується об'єктно-орієнтованна мово Java.
Работа викладу на 47 сторінках, містіть 5 рисунків, 5 додатків.
Зміст
Вступ
1. Аналіз предметної області та постановка Задачі
1.1 аналіз предметної області
1.2 Постановка Задачі
2. Проект Програми
2.1 Ієрархія об'єктів
2.2 Ієрархія спадкування
2.3 Діаграма станів гри
2.4 Алгорітмізація
2.5 кодування и Вибір інструментальніх засобів
2.6 Тестування
ВИСНОВОК
Література
додатка
Додаток А Опис класів
Додаток Б Опіс інтерфейса Програми
Додаток В ІНСТРУКЦІЯ з встановлення
Додаток Г Лістінг Програми
Додаток Д Результат роботи Програми
Вступ
В даній курсовій роботі реалізується гра В«ТетрісВ». Зміст гри полягає у тому, Що віпадкові фігуркі падають зверху в прямокутній стакан висотою 10 и шириною 20 кліток. У польоті Гравець Може повертаті фігурку и рухаті її по горізонталі, альо НЕ уповільнюваті політ. Фігурка летить, Поки НЕ натікнеться на іншу фігурку або на підлогу стакана. ЯКЩО при цьому заповнівся горизонтальний ряд з 10 кліток, ВІН пропадає и все, Що Вище за нього, опускається на 1 клітку. Темп гри поступово збільшується.
При реалізації Програми буде вікорістовуватісь об'єктно-орієнтований підхід, Важливим наслідком Чого є можлівість Формування Такої структури прогрів, коли додавання нових компонентів при її подалі розвітку не якщо впліваті на існуючі компоненти, або такий Вплив буде зведено до мінімуму.
Для кодування гри буде обрана мова Java, Що спріяє написанні надійного програмного продукту.
1. Аналіз предметної області та постановка Задачі
1.1 Аналіз предметної області
Метою даної курсової роботи є розробка гри "Тетріс". Вона відносіться до логічніх Ігор, які допомагають розвинутості реакцію, тренують логіку. При трівалій роботі за комп'ютером вінікає Бажання Трохи відпочіті. Для цієї мети НЕ підходять ігри типом стратегій, бо для них потрібно Багато годині, а для 5-10 хвилини відпочинку ЦІЛКОМ підійде самє В«ТетрісВ». У стандартній поставці операційніх систем даної гри Немає, тому вінікла необхідність у її створенні.
До Ігор такого типом пред'являються Такі вимоги: Використання простих засобів Управління; Зручний графічний інтерфейс; поступове ускладнення гри при наборі певної кількості очок. Під час виконан программа винна віконуватіся коректно І не приводити до збоїв.
1.2 Постановка Задачі
Зміст гри полягає у прагненні щільно зайнятості Ігрове поле падаючімі геометричність фігурами, змінюючі їх орієнтацію у просторі, домагаючісь відсутності пропусків в кожному рядку.
Фігурі НЕ повінні віходіті за кордони ігрового поля, смороду мают переміщуватісь та перевертатісь. Для Надання більшої пріваблівості зовнішньому виглядах ігрового поля при напісанні грі потрібно вікорістовуваті Яскраве графіку. Інтерфейс Програми, Що розроблюється повинності буті Зручний и зрозумілій Користувач.
Програма винна реагуваті на натіскання клавіш клавіатурі, віводячі зображення на екран.
При реалізації Програми Було вірішено вікорістовуваті об'єктно-орієнтований підхід, Що дозволити унікнуті проблем проектування, характерних для процедурного підходу. Важливим наслідком цього є можлівість Формування Такої структури прогрів, коли додавання нових компонентів при її подалі розвітку не буде впліваті на існуючі компоненти, або такий Вплив буде зведено до мінімуму. Відповідно до 1.1 и 1.2 розробімо Наступний проект прогр.
2. Проект Програми
2.1 Ієрархія об'єктів
Аналізуючі потоки вхідніх и вихідних даніх, розробляємо загальний інтерфейс прогрів, уточнюємо вимоги до функцій, Що виконують программа візначаємо їх структуру.
На етапі ескізного проектування булі віділені Такі об'єкти, Що входять до складу програми: власне гра В«ТетрісВ»; Ігрове Вікно, його призначення та включає Ігрове поле, поле кнопок и Ігрове меню. Графічно Це відображається в ієрархії об'єктів на малюнку 1.
Малюнок 1 - Ієрархія об'єктів
2.2 Ієрархія спадкування
З урахування прійнятої методології и ієрархії класів нам необхідно ієрархію спадкування, Яки зображена на малюнку 2.
Малюнок 2 - Ієрархія спадкування
2.3 Діаграма станів грі
Діаграма станів гри зображена на малюнку 3.
Запуск Вихід
Натіснута кнопка В«PauseВ» Обраності пункт меню В«Start New GameВ»
Обраності пункт меню В«StopGameВ»
Натіснута кнопка В«ResumeВ»
Фігура досягла верху стакана
Рисунок 3 - Діаграма станів
2.4 Алгорітмізація
Одною з найважлівішіх функцій у даній роботі є очищеним заповненості ліній. ЇЇ блок-схема показана на малюнку 4.
Малюнок 4 - Блок-схема методу private int clearFullLines ()
2.5 кодування и Вибір інструментальніх засобів
Враховуючі Поставлені завдання, ієрархію класів, об'єктів, Було Зроблено Висновок, Що для даної роботи Найкраще підійде мова програмування Java, так Як вікорістовуючі її маємо змогу вікорістовуваті велічезній набор класів, які входять до стандартного пакет Java. Завдякі Чому, наша робота включатіме Розробка взаємодії Між готові класами. Кож Java дозволяє Досить легко створюваті Програми з графічнім інтерфейсом користувача. Програма Була написана в середовіщі NetBeans 6.0.
2.6 Тестування
Тестуючі програму, бачімо, Що в цілому программа працює вірно. Колі ми намагаємося рухаті фігуру клавішамі Управління - вона рухається. Натіскаючі на кнопку В«PauseВ» бачімо, Що программа прізупіняється, а коли натіскаємо В«ResumeВ» - продовжується. Тій самий ефект спостерігаємо при повторному натісканні клавіші F3. При віборі пункту меню В«Start New GameВ» - гра почінається Спочатку, а при віборі В«Stop Game В»- гра зупіняється.
Висновок
У даній курсовій роботі БУВ розроблення програмного продукту - логічна гра Тетріс.
Була обгрунтована необхідність Створення прогрів, проведені Усі необхідні роботи по Проектування архітектури гри, проаналізовані вимоги до неї, наводитися опис реалізації, кодування, тестирование прогр.
При напісанні Програми Була Використана об'єктно-орієнтована мова Java.
Література
1. Хабібуллін І.Ш. Самовчитель Java 2. СПб.: БХВ-Петербург, 2007. - 720 с.: Іл.
Еккель Б. Філософія Java. Бібліотека програміста. СПб.: Пітер, 2001 Беркунській Є.Ю. Об'єктно-орієнтоване програмування мовою Java: Методичні вказівки для студентів напрямку "Комп'ютерні науки". - Миколаїв: НУК, 2006. - 52 с.
додатка
У даного розділі буде детально розглянуто Коженна з класів даної роботи, Його поля и методи
Додаток А Опіс класів
interface GamePanel - інтерфейс гральної панелі
Поле
Опіс поля
final static int PL...